Alpha Protocol

Posté par Anthony le 22 septembre 2010

Voilà un RPG occidental que l’on attendait beaucoup.

Pensez donc, un RPG d’espionnage, et la première licence originale d’Obsidian, qui n’avait alors travaillé que sur des suites et spin off d’autres franchises (et qui continue, le studio étant en ce moment sur FallOut New Vegas, directement dérivé de FallOut 3).
Alors, après les multiples reports (il est passé de mi 2008 à février 2009, puis octobre 2009, et enfin 28 mai 2010 pour la date définitive), rumeurs d’annulations, et taillage de costard en règle par les développeurs eux-mêmes à la sortie, qu’est-ce qu’il vaut, ce Alpha Protocol?

Un avion de tourisme est abattu en plein vol par un missile sol-air.Après enquête et revendication de l’attentat, il est clair que le missile a été lancé par le groupe terroriste Al-Samad, mené par le sheikh Ali Shaheed, et que les missiles ont été volés à Halbech, une société américaine qui travaille avec le gouvernement.
Michael Thornton, ancien agent de la CIA qui vient d’intégrer une agence encore plus secrète, le programme Alpha Protocol, est mis sur l’affaire.
Bien vite, il constate que cet attentat cache quelque chose de bien plus énorme…

Et voilà le point de départ de Alpha Protocol, un RPG occidental qui s’intéresse au milieu de l’espionnage.

Alors, ça donne quoi, ce jeu tant attendu?

Voyons d’abord l’aspect graphique.

Autant le dire, ce n’est pas vraiment au niveau des 3 supports concernés (PS3, PC et XBox 360).Certes, ce n’est pas moche, pas désagréable, mais le moteur graphique a subi les multiples reports de plein fouet.S’il était encore valable en 2007 (début du développement) pour une sortie prévue en 2008, il a pris un sale coup de vieux 2 ans plus tard, lors de la sortie enfin définitive.

Constatez par vous-mêmes.

Des personnages moyennement modélisés

Alpha Protocol

Vous pouvez constater que les personnages sont assez moyennement modélisés.Les décors s’en sortent dans l’ensemble, mais ce n’est pas toujours le cas.

L’animation, quant à elle, est assez honorable sans casser des briques, rappelant assez Syphon Filter.Quant aux expressions faciales des personnages, c’est pas trop mal non plus.
Bref, l’enrobage graphique de Alpha Protocol ne fait pas vraiment honneur à ses supports.Mais bon, nous ne sommes pas encore revenus à la PS One ou moins, et c’est loin d’être vraiment moche.

Et, de la même façon qu’on ne juge pas un livre à sa couverture ou une personne à son apparence, on ne juge pas un jeu (et un RPG encore moins) à ses seuls graphismes.
Donc, on fait abstraction et on continue, en se disant que le fond peut remonter le niveau et être digne d’intérêt.
Disons-le tout de suite.Si White Knight Chronicles n’a pas vraiment d’intérêt dans le fond qui aurait pu faire oublier la forme, Alpha Protocol réussit à offrir un fond vraiment correct et prenant, prompt à satisfaire tout amateur de RPG occidental tant qu’on ne s’arrête pas aux graphismes.

« Votre arme, c’est le choix », nous dit la jaquette.Et, pour le coup, c’est loin d’être de la publicité mensongère.

En effet, les choix sont légion.
On a un choix dès le début, dès la fin du prologue, selon la façon dont on veut jouer.A vous de voir si vous préférez jouer façon James Bond ou Solid Snake, mais veillez à choisir ce qui correspond à votre façon de jouer.
Mais si vous préférez un agent sur mesure, vous pouvez choisir un Free Lance, avec lequel vous avez déjà plusieurs points à répartir à votre convenance.Ou, si vous préférez la difficulté, une simple recrue, qui n’a aucune aptitude particulière ni point à répartir au début.

Bref, Obsidian a pensé à tous les types de joueurs, mais la personnalisation de l’agent ne s’arrête pas là.

Le gain d’expérience est rapide et facile, chaque action ou presque en rapportant.
Ensuite arrivent les changements de niveau (notons qu’on est bridé au niveau 20, comme presque tous les RPG occidentaux).

Et là, on ouvre le menu de répartition des points de compétence.

Menu des compétences

Et il ne vous reste plus qu’à répartir les points.Comme vous le constatez, chaque compétence demande un certain nombre de points pour être améliorée.Vous en gagnez 10 par niveau, qui peuvent se cumuler, sans oublier que vous pouvez en gagner avec des effets bonus.

En effet, vous obtenez également des bonus au cours du jeu.Certains sont liés à votre contact du moment pendant la mission, d’autres sont permanents et débloqués par vos actions.
Vous pouvez y gagner points de compétence, bonus de santé, bonus d’endurance…Bref, de petits détails très intéressants pour accomplir vos missions.

Et justement, les missions, parlons-en.
Sachez d’abord que la première opération, Lance du Désert, sert véritablement d’entraînement sur le terrain après l’entraînement au QG de Alpha Protocol (lequel peut être ne pas fait, à vous de voir).
Après en avoir fini avec, vous aurez un second choix définitif pour la personnalisation de base du style de votre personnage.

Maintenant, les missions elles-mêmes et le découpage du jeu.
Chaque grande opération débute dans votre refuge du moment, où vous vous retrouverez entre chacune des missions composant l’opération.

L’ordre de remplissage des missions est à votre convenance, rien ne vous est imposé.Sachez juste que les missions marquées d’un symbole de l’Alpha sont des missions importantes, voire la dernière mission de l’opération.
Il est donc conseillé de récupérer des informations et aides (pour le scénario), et de l’expérience (pour le personnage) dans les missions prévues à cet effet et non marquées.

Ensuite, dans la mission elle-même, vous n’aurez pas vraiment de liberté de déplacement, entre couloirs et bâtiments.
Mais cette absence de liberté de déplacement est compensée par une liberté d’action assez imposante.L’architecture des niveaux est en effet pensée de telle façon qu’il existe plusieurs chemins pour traverser un secteur, et plusieurs façons de gérer une situation.

A vous de choisir selon votre style de jeu, si vous préférez l’action bourrine ou l’infiltration subtile.

On notera aussi la présence d’un marché noir, qui peut vous offrir armes, munitions, accessoires, et renseignements sur la mission (voire des avantages, comme un fusil de sniper idéalement placé).
Le principe est simple.Vous êtes seul sur le terrain, à vous de trouver l’argent pour améliorer vos armes et équipements.D’où l’intérêt de fouiller les niveaux de fond en comble.

Enfin, le scénario vous emmène dans un complot de grande envergure, aux multiples embranchements et fins selon vos choix (autant dire qu’il y a de la replay value, pour le coup), portés par des personnages bien définis et doublés.
Vous aurez votre lot de surprises jusqu’à la fin, je peux vous l’assurer.

Terminons avec le système de dialogues et de choix.
Les 4 boutons de la manette déterminent l’attitude et le ton de la réponse que vous allez employer.Il faut choisir rapidement, une jauge se vide alors que votre interlocuteur n’a pas fini de parler.Une fois la jauge vidée, la réponse validée sera celle qui aura été mise en surbrillance et que vous aurez choisie durant ces quelques secondes.
Un système qui met une certaine tension et force à réagir vite aux informations offertes.Attention à vos réponses, car, selon les personnages, votre attitude peut vous amener à être apprécié ou, au contraire, vous faire de nouveaux ennemis.

Une ambiance prenante, donc, au service d’un bon scénario, mais le tout est un peu gâché par la forme.

Les graphismes, d’abord, qui ne sont pas au top (voir plus haut), mais aussi d’autres petits soucis.
Des bugs de collision, des bugs d’intelligence artificielle (celle-ci pouvant être incroyablement poussée ou, au contraire, incroyablement débile), quelques soucis de caméra, et des sous-titres qui défilent en à peine une seconde de temps en temps.

Malgré tout, le jeu est loin d’être mauvais et ces bugs ne sont ni fréquents ni vraiment gênants.Si tant est que l’on réussisse à faire abstraction de ces légers soucis pour entrer dans l’ambiance et le scénario, Alpha Protocol délivrera de bons moments de jeu.

Graphismes 2/5

Le moteur graphique a clairement été la première victime des multiples reports, et ça se sent, tellement le jeu n’exploite aucun de ses supports.

Scénario 4/5

Très bon thriller bien scénarisé, complot, faux semblants, et multiples embranchements et fins.Pas grand chose à redire.

Gameplay 3/5

Directement issu des autres jeux d’action, c’est fluide et efficace, sans faire dans l’original.On regrettera un système de couverture assez mal pensé.

Son 3/5

Doublage anglais assez convaincant, musiques discrètes soulignant bien l’action…Le fond sonore est correct et bien choisi, sans être marquant.

Durée de vie 4/5

Comptez une vingtaine d’heures pour boucler un scénario.Mais prévoyez bien plus si vous accrochez et voulez voir toutes les fins et tous les embranchements.

Intérêt final 14/20

Alpha Protocol n’est pas un chef-d’oeuvre, et la technique ne suit pas particulièrement, entre les graphismes, les quelques bugs…Mais si on accepte de dépasser l’aspect purement technique, le jeu offre une ambiance, un scénario, et une personnalisation de l’agent qui savent accrocher.Un jeu à tester, qui sera autant apprécié que détesté.

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White Knight Chronicles

Posté par Anthony le 17 juillet 2010

Level 5.Déjà 10 ans au service du RPG sur PS2, et aussi sur DS (et on peut rajouter l’aventure avec Professeur Layton).

Et 10 ans de hits.Jugez plutôt…Dark Cloud, Dark Chronicle, Dragon Quest VIII, Rogue Galaxy, Inazuma Eleven, Professeur Layton…

Aujourd’hui, Level 5 débarque sur PS3 avec White Knight Chronicles.Et autant le dire tout de suite…Il fallait bien un raté dans la liste un jour ou l’autre.Vous savez, l’exception qui confirme la règle, le grain de sable dans la machine, le caillou dans la chaussure…

Et c’est donc White Knight Chronicles, leur première sortie sur PS3, qui prend ce rôle.

Alors, on y va.

Alors que la princesse Cisna de Balandor fête ses 18 ans et que la fête devait aussi être synonyme de traité de paix, une faction favorable à la guerre, les Magus, surgit, tue les 2 dirigeants, et enlève la princesse de Balandor.Léonard, le jeune livreur de vins de Rapacci, venu au château pour son travail, décide de l’aider et trouve l’Armure du Chevalier Blanc, avec laquelle il va pouvoir affronter les Magus et sauver Cisna.

Voilà pour le point de départ.

Hum?Ca pue le classique old school?Parce que c’en est, rassurez-vous.Alors, certes, Dragon Quest en offre aussi, de même pour Rogue Galaxy (dont seul l’ambiance n’est pas « classique »).Mais dans les 2 cas, c’est bien mené.Là, non.Je reviendrai dessus plus tard.

Pour commencer, on va parler de la forme.Graphismes et animations.

Et là, on se demande si on est bien sur PS3…

Les personnages

Un ennemi

Ceci est le rendu en jeu (en séquences cinématiques aussi, celles-ci utilisant le moteur du jeu).Et là, on se dit… »Mais c’est quoi, ça?? »

Car, en effet, le côté technique est carrément indigne d’une PS3.Tout juste d’une PS2 HD (et encore).Bref, c’est pas moche, n’exagérons pas.Mais clairement pas au niveau.
Côté animations, c’est assez lent et saccadé en combat (et c’est encore pire avec le Chevalier, qui porte ses coups comme un robot aux articulations rouillées…).Par contre, rien à signaler hors combat, c’est assez propre et fluide.

Quant au charisme des personnages…La photo plus haut montre le niveau.Et ne comptez pas trop sur votre personnage créé pour relever le niveau, il n’est guère mieux, quels que soient vos efforts (c’est le personnage le plus à gauche sur la première photo).

Et là, on me demande « un personnage créé? ».Car, oui, White Knight Chronicles n’est pas qu’un RPG solo, il est aussi un MMORPG.En ce sens, à peine la partie lancée, votre première action sera de créer un personnage.

Toutefois, on se demandera assez vite si la partie MMO a un réel intérêt au-delà du fait qu’il s’agisse justement d’un MMO…
En effet, votre personnage créé est utilisable en solo.S’il n’a absolument aucun rôle dans l’histoire (se contentant d’être le collègue de Leonard, complètement muet, détaché des évènements), il n’empêche qu’il peut se battre et évoluer comme les autres personnages.

De plus, la partie MMO se résume à remplir des quêtes dans des zones bien définies en cassant du monstre et en étant limité dans le temps.Ce qui ne contribue qu’à casser l’une des plus grosses forces du jeu, à savoir ses vastes environnements qui nous encouragent à l’exploration intensive et au level up.

Une fois cela établi, on en vient à se demander sur le bien fondé de cette partie MMO…
Et plus encore quand on repense que Level 5 a coupé le projet White Knight Chronicles en 3 parties dans le seul but d’intégrer justement ce MMORPG apparemment pas prévu à la base…

Soulignons que la communauté est nombreuse et accueillante, mais révisez votre anglais ^^ C’est aussi le seul endroit où vous trouverez le célèbre Géorama, l’une des marques de fabrique de Level 5.Les habitants et les matériaux étant à trouver dans le mode solo.
Hélas, il ne présente gère d’intérêt par rapport à Dark Cloud et Dark Chronicle.
Revenons donc sur ce qui nous intéresse le plus, la partie solo.

D’abord, on a évidemment droit à un didacticiel.Et vu les informations à assimiler et la jouabilité proche d’un jeu PC (la faute en premier lieu à la partie MMO, la jouabilité ayant été pensée comme celle d’un MMORPG PC et réadaptée à une manette), ce n’est pas du luxe de passer par la case « Apprentissage ».
Il y a en effet beaucoup d’informations à assimiler, rien que hors combat…Et ça sera lourd pour pas mal de joueurs.

Entre le verrouillage, la carte, l’appareil photo, et j’en passe…Certains pourraient vite se perdre.Ca n’a pas été mon cas, mais il y a vraiment beaucoup.

Donc, on assimile toutes ces infos, et on avance.Très vite, on arrive au moment où les Magus attaquent le château.
Et c’est parti pour apprendre les bases du combat.

Interface de combat

En mode Chevalier

Voici donc à quoi ressemble l’interface de combat.

Bordélique, vous dites?En fait, heu…Un peu.On ne fait pas vraiment dans le sobre, c’est vraiment une interface de MMORPG, légèrement repensée pour une console.
Donc, la barre faite de cadres bleus en bas, ce sont vos attaques/compétences.Vous sélectionnez celle que vous allez utiliser avec la croix directionnelle (sachant qu’il y a plusieurs barres disponibles, comme un MMO, à faire défiler avec Haut et Bas).

Au-dessus, les petits carrés bleus sont les PA (Puces d’Action).Plusieurs attaques, y compris les combos que vous créez(je reviendra là-dessus) consomment des PA.
Si une compétence apparaît grisée, c’est que vous n’avez plus assez de PA pour vous en servir, et devez vous rabattre soit sur une compétence moins gourmande, soit sur une qui n’en consomme pas.
Pour le mode « Chevalier », il consomme, lui, des MP, mais le principe est le même.Et il se déclenche avec assez de PA disponibles, évidemment.
Vous regagnez des PA en vainquant des ennemis, et augmentez la limite en gagnant en niveau.

Enfin, le cercle blanc représente ce que l’on appellerait la jauge ATB dans un Final Fantasy.Donc, tant qu’il se remplit, vous ne pouvez pas faire grand chose, à part vous déplacer et verrouiller l’ennemi de votre choix.Une fois qu’il est plein, il ne vous reste qu’à appuyer sur Croix quand vous le désirez pour lancer la compétence choisie.

Evidemment, vous vous déplacez aussi comme vous l’entendez.Au final, on a un système de combat bâtard, entre le temps réel et le tour par tour.Bon, pourquoi pas?D’autres utilisent cette idée avec une certaine maîtrise.
Mais dans White Knight Chronicles, c’est mou..Pour faire simple, j’ai failli m’endormir pas mal de fois en combat.

Donner des ordres aux alliés ne sert à rien, tellement la stratégie de base « Faites ce que vous voulez » est efficace et s’adapte bien à la situation.Le cercle se remplit très lentement, et bouger ne sert à rien, comme dans Final Fantasy XII, car ça ne vous aidera absolument pas à parer ou esquiver.
Et bouger en même temps qu’on choisit une compétence…Bonne chance ^^

Quant aux animations, elles sont d’une pauvreté et d’une lenteur…Je ne parlerai même pas du chargement des magies.Un allié (ou vous si c’est un allié qui lance une magie) a le temps d’attaquer au moins 2 fois pendant que la magie se charge.
Et comme je l’ai dit, le cercle se charge déjà assez lentement…

Quant au mode « Chevalier », il se charge tout aussi lentement que les magies, avant d’être littéralement salopé par des animations robotiques et saccadées, notamment dans les attaques.

Ensuite, le système d’évolution.
Assez simple et classique.Tuer des ennemis rapporte de l’XP (à noter que les membres en réserve du groupe gagnent une part de l’XP reçue, comme dans Rogue Galaxy, par exemple, autre RPG Level 5) et atteindre une certaine somme d’XP fait gagner un niveau.Rien de bien méchant, donc.
A chaque niveau atteint, le personnage concerné gagne 4 PC (Points de Compétence) qu’il répartit comme il l’entend à travers les différentes compétences d’armes et magies, et les compétences passives.

Le menu des compétences

Notons ici qu’il est tout aussi important d’apprendre des compétences liées à une arme que l’on n’utilise pas que celles liées à l’arme que l’on a choisie d’utiliser.
En effet, les compétences passives passives sont réparties entre les différents groupes.Et les différentes compétences se débloquent lentement en en apprenant d’autres.Ainsi, apprendre une compétence de lance alors qu’on utilise une épée peut être utile pour débloquer une compétence passive qui va améliorer HP, MP, défense, attaque, etc…

On notera également que seul le personnage créé peut apprendre toutes les compétences de tous les groupes.

Enfin, une fois une compétence apprise, c’est à vous de la rendre active en la plaçant vous-même dans la barre de compétences via le menu fait pour ça.
C’est dans ce même menu que vous pourrez créer des combos (dont la longueur varie selon les compétences apprises, puisque passer d’un combo de 2 à 3/4/5 coups se fait via l’achat d’une compétence pour l’arme voulue), avant de les assigner également à la barre de compétences.
Les combos peuvent consommer pas mal de PA (le coût en PA étant tout bêtement la somme du coût en PA de chaque compétence utilisée dans le combo), mais les dégâts sont nettement supérieurs.

Les environnements étant particulièrement vastes et remplis d’ennemis en tout genre, vous avez de quoi bien prendre le temps d’évoluer et d’explorer, ce qui est la plus grande force du titre (et certains diront même la seule).

En ce qui concerne le scénario et la narration, par contre…
Classique, certes, mais tellement mal mené qu’on s’en fout.Les évènements s’enchaînent de façon linéaire et attendue, résumant le scénario, en très gors, à une traque sur une ligne droite, avec pour seul ressort narratif le hibou enregistreur/transmetteur qui fait office de lien radio entre la princesse et le groupe de héros (qui savent donc toujours où aller pour trouver les méchants, lesquels ont invariablement toujours de l’avance et s’échappent in extremis).

Quant aux clichés, ils sont là.
Entre l’histoire d’amour entre Leonard et la princesse qui s’étaient vus une fois quand ils étaient gosses avant les évènements, l’amie d’enfance secrètement amoureuse et jalouse, le vieux baroudeur qui sait un tas de trucs, le traître potentiel…N’en jetez plus, c’est bon, on a compris.Le tout cristallisé dans cette scène de dans sur le lac entre Leonard et l’hologramme de Cisna, qui arrive comme un cheveu sur la soupe et se révèle peu intéressante et gracieuse au final.

Et rajoutons à cela une durée de vie solo bien maigrichonne (comptez 30 heures en gros…Quand on sait que le 2 nous fera débuter au niv 35 même si on a fini le 1 avec un niveau au-dessus, c’est bien que cette première partie est courte et peu relevée, et la preuve que le jeu a bien été coupé en 3 pour intégrer un MMO), seulement relevée par le MMO si vous y accrochez.

Que restera-t-il de White Knight Chronicles?
Une immense déception de la part d’un studio qui nous a habitués à de grands jeux et de grands RPG.Reste toujours de beaux et vastes environnements, et l’idée du Chevalier plutôt sympathique, mais ça suffit pas à redresser la barre, bien au contraire.

Level 5 déçoit pour sa première sortie sur PS3.
White Knight Chronicles II corrigera-t-il le tir?A voir…Côté durée de vie, sans doute, puisque le 1 y sera intégré.Pour le reste, attendons de l’avoir dans la console.

Graphismes 2/5

C’est pas moche, mais c’est clairement pas digne d’une PS3…Au mieux d’une PS2 boostée et HD.Quant aux animations, c’est incroyablement saccadé et lent, surtout avec le Chevalier.Reste les environnements extérieurs qui sont plutôt beaux et très vastes.

Scénario 1/5

Classique, balisé, et bourré de clichés, le scénario de White Knight Chronicles ne vous accrochera pas longtemps, hélas…

Gameplay 3/5

Un système de combat bâtard mal exploité et bien mou, mais qui passe tout seul si on l’assimile bien, de même que le système de jeu.

Son 2/5

Un cahier des charges basiques, pour aucune musique vraiment notable, et un doublage et des sons qui restent dans le plus simple également.Pas de quoi s’extasier.

Durée de vie 3/5

30 heures pour la campagne solo, c’est très moyen…Mais si on accroche au jeu et au MMO, on peut passer à nettement plus.

Intérêt final 11/20

Leevl 5 nous offre là un RPG bien trop classique et balisé, très mal mené du point du de vue du scénario et de la narration.
Reste de beaux et vastes environnements, un MMO qui peut accrocher, et un système de compétences assez bien pensé.
A part ça…Je ne saurais que trop vous conseiller de passer votre chemin.Si vous voulez vraiment tenter cette licence, attendez plutôt l’épisode 2, le 1 étant intégré dedans.Vous en aurez sans doute bien plus pour votre argent.

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Final Fantasy XIII

Posté par Anthony le 11 avril 2010

Cocoon.Pulse.2 mondes opposés qui se craignent et se haïssent mutuellement, malgré le manque évident de connaissances mutuelles depuis la Guerre de Transgression.
Quand un Fal’Cie de Pulse est découvert sur Cocoon, le Sanctum, aux ordres d’Eden, le principal Fal’Cie de Cocoon, n’hésite pas à lancer la Purge de tous ceux qui auraient pu être en contact avec le Fal’Cie, ou en contact avec ceux qui l’ont été et sont devenus des l’Cie.
La population résiste.Et c’est dans ce contexte de crise sociale et de haine que vont s’unir et se lier 6 personnes, dont le destin bascule à cause du Fal’Cie de Pulse…

Voilà pour le point de départ d’un RPG particulièrement attendu.Final Fantasy XIII, c’est 5 ans de développement, d’attente, et d’espoirs.Le contrat est-il rempli?
En fait…Moyennement.

Et je vais donc vous expliquer pourquoi.

Le jeu s’ouvre sur les combats secouant Cocoon, alors que la Purge a été lancée.Oui, on est directement au coeur de l’action.Vous saurez ce qui a précédé en avançant, avec les flashbacks.

On fait donc la connaissance des différents protagonistes, tous séparés, mais liés par un objectif commun.Le fal’Cie.
On entre donc dans l’action, assommé par l’intro, prêt à en découdre.Et là, un premier détail saute aux yeux.

Certes, les graphismes absolument magnifiques nous assomment d’entrée de jeu.De la modélisation des personnaegs aux décors fins et détaillés, en passant par les effets lumineux de toute beauté, les développeurs de Square Enix balancent leur savoir faire technique, et la claque est bien là.
La différence entre le jeu et les scènes cinématiques devient vraiment très ténue.

Les effets en combat

Shiva

Une fine modélisation des personnages

Mais il y a autre chose…
Un dirigisme pas croyable.Bon, Final Fantasy X y avait droit aussi, mais au moins, son scénario était assez bien mené pour qu’on ne fasse plus attention à ça très vite.Et ce n’est pas le cas de FF XIII, malheureusement, qui ne réussit jamais vraiment à nous intéresser à son scénario, j’y reviendrai plus tard.
Ensuite, ce prologue est carrément monstrueusement CHIANT!Mou, lent…Quant aux combats, les persos ne savent en gros faire que 2 choses.Attaque et Objets.

Mais ça n’est que le prologue.Alors, on s’accroche, on avance jusqu’au moment où les personnages peuvent évoluer, et ça devient de suite plus intéressant.
En effet, une fois les Cristariums débloqués, vous accédez à l’évolution de vos personnages.

Ceux qui ont connu Final Fantasy X y verront une réminiscence du Sphérier, et c’est tout à fait ça.

Image du Cristarium

Malheureusement, la ressemblance s’arrête là.
Là où le Sphérier proposait 2 gestions différentes (une facile et dirigée, l’autre au bon vouloir du joueur) et des embranchements en pagaille, les Cristariums se limitent au strict minimum.

Oubliez les Sphères nécessaires à l’activation des compétences.Oubliez les embranchements.
Chaque Cristarium ne vous propose qu’un seul et unique chemin, dont vous vous écartez le temps d’activer une compétence qui n’est pas sur le chemin principal.Et, pour les activer, vous avez juste à distribuer les points de compétence, sans vous poser plus de questions.

Dommage, les Cristariums avaient du potentiel.Cela dit, chaque rôle a le sien, il n’y a pas un Cristarium géant pour les 6 (Attaquant/Ravageur/Défenseur/Tacticien/Saboteur/Soigneur).
Ce qui nous amène aux stratégies, le coeur même des combats.

Le menu des Stratégies

Donc, les stratégies, en combat, se modifient d’une simple pression sur une touche qui fait apparaître le menu déroulant des stratégies, comme le montre le screen ci-dessus.
Vous pouvez créer et modifier vos stratégies, ainsi que définir la stratégie par défaut au début de chaque combat, via le menu Stratégies dans le menu principal.

Aucun risque de le rater, c’est le premier ^^

A vous de définir vos stratégies selon vos préférences, la situation, et les rôles disponibles pour chaque personnage.
Par exemple, pour des combats qui ne posent pas de réelle difficulté ou qui ne nécessitent pas de grosse stratégie, vous pouvez opter pour Polyvalence (Attaquant/Ravageur/Soigneur) ou Assaut Furieux (Attaquant/Ravageur/Ravageur).
Il faudra aussi parfois adapter pour seulement 2 personnages, dans certains passages.Bref, vous modelez les combats comme vous l’entendez, et les boss nécessitent parfois pas mal de stratégie.Un bon point, donc, les combats étant nerveux et dynamiques pour la plupart.

Et maintenant, on a quoi de plus, demandez-vous?
Dans l’immédiat, rien du tout.

En effet, Final Fantasy XIII se révèle vite frustrant, en nous offrant une bonne trentaine d’heures de couloirs, rythmés par des combats (que vous pouvez éviter si vous le désirez et y arrivez) et des scènes cinématiques. Le scénario ne se dévoile pas, ne décolle pas.En fait, tout est centré sur les personnages.Le reste, le background, n’est hélas qu’effleuré.

On aime ou pas.Beaucoup n’auront pas le courage d’aller plus loin que ça.
Pour les autres, le dynamisme du tout réussira à les captiver pour continuer et aller voir la fin.

Avec une grosse carotte…La liberté de Gran Pulse.

Gran Pulse ou une autre dimension dans Final Fantasy XIII

Voilà ce que vous verrez en arrivant sur les terres de Gran Pulse.

Un horizon à perte de vue. Des plaines sauvages habitées par des monstres.Un immense secteur à explorer.
Un plaisir non dissimulé envahit le joueur, après 30 heures de couloirs et de cyberpunk.Mais il cède bien vite la place à une semi-déception.

En effet, on s’aperçoit rapidement que Gran Pulse ne propose malheureusement quasiment rien à faire.
Certes, on est plutôt libre de ses mouvements.

On espère alors faire de la quête annexe. Et c’est là que le bât blesse.Car Gran Pulse est VIDE.Vous n’y croiserez personne, pas le moindre être humain (un parti pris dans le jeu, auquel on adhère ou pas…Pas de villes, pas de PNJ, pas de boutiques hors des points de sauvegarde), réduisant les quêtes annexes à une seule.

La chasse.Une série de 64 missions, plus ou moins ardues à remplir, accessibles via des stèles réparties sur la carte, vous attend sur Gran Pulse.Certaines vous proposent des monstres uniques introuvables autrement, d’autres vous permettront de vous familiariser avec des monstres que vous pourrez croiser.
Sans oublier qu’à force de les réussir, vous débloquerez les portails de téléportation pour vous déplacer rapidement, ainsi que des accès vers certaines parties de Gran Pulse inaccessibles avant.
De même, c’est à travers les missions que vous débloquerez les Chocobos.

A une autre échelle, on peut considérer les améliorations d’armes comme de la quête annexe, mais vous ne ferez strictement rien de plus sur Gran Pulse ou dans tout le jeu, à part passer du temps à farmer.

Ensuite, il ne reste qu’à reprendre le scénario, et le cauchemar des couloirs reprend pour ainsi dire immédiatement, vous emmenant inéluctablement à la fin.

Encore une fois, on alterne les passages moyens avec les grands moments, arrivant à une fin sympathique (bien qu’attendue) avec un scénario hélas toujours aussi peu développé, et un boss final particulièrement pathétique…

Au final, que reste-t-il de Final Fantasy XIII, de ses 5 ans de développement, et de l’attente impatiente suscitée?
Un bien bel enrobage technique, une claque graphique, hélas mise au service d’un scénario inexistant et de personnages qui, bien qu’intéressants, se noient vite sous leur côté « clin d’oeil aux précédents épisodes ».Sans oublier un gigantesque vide côté contenu.

Bref, Final Fantasy XIII nous fait régresser en matière de RPG, offrant une vitrine technique parfaite pour ses supports, mais négligeant le contenu.
On a toutefois un background très intéressant pour la Légende des Cristaux, qui promet pour FF Versus XIII et FF Agito XIII.

En l’état, Final Fantasy XIII ne fera sans doute pas date.Il offrira toutefois une aventure plaisante à ceux qui auront le courage de s’accrocher, mais fera souvent partie de ces RPG vite oubliés.
Une base solide pour Fabula Nova Crystalis, et sans doute aussi pour FF XV (si celui-ci prend une autre direction), mais il ne plaira pas à tous, comme FF XII (et sera même encore plus polémique).

Graphismes 5/5

Magnifiques, il n’y a rien d’autre à dire.Une vraie claque graphique.Square Enix maîtrise déjà bien la nouvelle génération.

Scénario 1/5

1 point pour les personnages et leurs relations.Le reste?Aux abonnés absents.Rien d’exploité, rien d’exploré, on ne sait rien de ce qu’il se passe si ça ne concerne pas les personnages…

Gameplay 3/5

Le gameplay classique des FF, avec la nouveauté des stratégies, qui constituent un vrai petit bonheur, malgré le fait que la plupart des combats se passent en appuyant sans arrêt sur seulement 2 touches (la validation et le menu des stratégies).

Son 3/5

Hamauzu n’est clairement ni Uematsu, ni Sakimoto.Rien de notable, des pistes parfois « étranges » (qui a eu l’idée de faire une Samba Chocobo chantée??), des thèmes sympas (Sazh, notamment), mais rien de vraiment marquant au final.Quant au doublage, rien à redire, très correct.

Durée de vie 4/5

Le scénario en ligne droite?50 heures. Si vous commencez à farmer et vous occuper des chasses, vous pouvez tabler facilement sur entre 80 et 100 heures, voire plus.Sans parler du temps que vous mettrez à faire évoluer vos armes et accessoires.

Intérêt final 13/20

Final Fantasy XIII est un bel écrin technique qui cache un grand vide.Mais, paradoxalement, il parvient à séduire assez pour qu’on s’accroche jusqu’à la fin.
Pour ceux qui accepteront de subir la première partie, l’aventure se montrera assez sympathique, bien que limitée.

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FallOut 3

Posté par Anthony le 21 février 2010

Les Etats-Unis ont subi une apocalypse nucléaire sur leur sol durant la Guerre Froide.Le bloc communiste a tenté de les anéantir, mené par la Chine.Ceux qui ont échappé à l’attaque vivent dans des abris Vault-Tec.

Vous êtes l’un de ceux-là.Né dans l’Abri 101, vous devez le quitter sans réelle préparation après le départ précipité de votre père et pour votre survie.

Vous voilà seul, en terre hostile et inconnue, à la recherche de votre père.Mais vous y découvrirez peut-être aussi d’autres vérités cachées et peu désirables…

Etes-vous prêt à vivre ça?Et serez-vous un bon samaritain, ou la pire des ordures?Vous seul avez les réponses.

Tel est le point de départ de FallOut 3, qui réécrit l’Histoire, nous plongeant dans un univers post apocalyptique ancré dans l’Amérique des années 50, et son « American Way Of Life ».

A peine sorti de l’Abri 101, tout un monde s’ouvre à vous et, bien que dévasté, on ne peut que saluer le travail et la masse de détails.

Des décors fins saisissants de détails et de réalisme

Certes, le moteur graphique reste quand même assez faiblard par rapport aux autres jeux PS3/XBox 360/PC, mais ça reste très beau.Et il faut garder de la place pour l’environnement, très ouvert et énorme, comme pour tout RPG occidental qui se respecte (ce qui fait aussi que vous n’aurez jamais la moindre image de synthèse dans FallOut 3, tout est en temps réel avec le moteur du jeu).

Bref, en ce qui concerne l’environnement, c’est un paradis pour les explorateurs en herbe.Des centaines de km² de terrain à parcourir, dont une bonne partie de Washington DC (vous verrez entre autres la Maison Blanche et le Congrès, ou plutôt ce qu’il en reste).

Le Capitole après une attaque de la Chine communiste

Bon, maintenant qu’on a parlé de la forme, si on parlait du fond?Qu’est-ce qui vous attend sur les Terres Désolées des Etats-Unis?

Des aventures en tout genre, mais malheureusement (et ça, ça va vite vous frapper à force d’explorer) dans un environnement très VIDE.

Bon, on peut se dire que l’environnement pas mal irradié, les monstres en tout genre, etc…N’aident pas à décider les habitants à traîner dehors.Mais là…

Vous croiserez des monstres de temps en temps, et encore plus rarement quelques clampins sûrement perdus dans l’immensité des Terres Désolées, et qui se résument souvent à un seul groupe.Les Raiders (exception faite des marchands, donc, et des villes, bien sûr, et des très rares membres de la Confrérie, officiels ou renégats, puis de l’Enclave très tardivement).

Si l’environnement à la Mad Max fonctionne bien, le bât blesse sur ce point.On aurait pu imaginer des groupes de vagabonds variés, aux tenues identifiables, avec des motivations différentes, mais non.Rien à part ces Raiders qui veulent juste faire la peau au premier venu.

Vraiment dommage pour l’immersion, le contexte aurait pu livrer beaucoup plus de variété et de possibilités (guerres de l’eau, du carburant, technologie contre « artisanat », etc…).On laissera donc ça aux écrivains en herbe et leurs fanfics, ils ont de la matière à exploiter =)

Du côté du joueur, on restera sur le scénario du jeu, même si les quêtes annexes sont là, elles n’approfondissent pas vraiment l’univers, mais plutôt l’histoire du joueur.

Et, de ce côté-là, on est gâtés.Si les quêtes annexes sont moins nombreuses que dans Oblivion, elles sont en tout cas nettement plus intéressantes, car bien mieux amenées dans la quête du joueur.Quant au scénario principal, il est vraiment intéressant et réserve son lot de surprises.

Si Oblivion est loin d’être un modèle de scénario et de narration, FallOut 3 rattrape bien le coup de ce côté-là.Si on peut avoir du mal à s’immerger dans l’univers, le scénario, lui, vous scotche.

Et rien que pour ça, FallOut 3 vaut le détour ^^

D’autant que le jeu peut se jouer de 3 façons.Vous pouvez en effet définir votre karma par vos actions.Serez-vous un héros sans peur et sans reproche?Un mercenaire plutôt neutre, sympa, mais qu’il faut pas ennuyer?Ou la pire des ordures, prêt à tout pour survivre et gagner?

Il n’y a pas de bon ou mauvais choix.Juste des choix.A vous de faire les vôtres.

Dans cette optique, vous passerez pas mal de temps dans les menus de votre Pip Boy, RPG occidental oblige.

La page des points à distribuer dans le Pip Boy

Vous y gérerez votre inventaire, votre statut, et surtout vos points de compétence, gagnés à chaque niveau..Choisissez sagement où les attribuer car vous ne disposez que de 20 niveaux (30 avec l’une des extensions, il semblerait).

Et c’est leur répartition qui va décider de vos statistiques et des capacités que vous pourrez apprendre.Alors, choisissez bien et selon votre style de jeu et votre karma,l’issue de votre partie en dépend.

En ce qui concerne les combats, s’il faut quelques minutes pour maîtriser les commandes, c’est vite très fluide, et vous apprenez à dégainer/viser/tirer (ou frapper) rapidement et efficacement.Et, de l’efficacité, il vous en faudra, les munitions étant parfois rares.

Heureusement, vous pouvez récupérer armes, munitions, objets, et armures sur les cadavres de ceux que vous envoyez ad patres (quand vous ne les prenez pas dans les maisons, les volez, ou les achetez honnêtement).

Vous pouvez aussi utiliser le système de visée automatique, vous permettant de balancer une bonne grosse rafale sur une partie du corps précise.Avec un peu de chance, votre ennemi mourra sans rien comprendre de ce qui vient de lui arriver.Sinon, ça lui enlèvera quand même pas mal de santé.

Notez toutefois que rien n’est éternel et que des réparations s’imposent souvent, que vous pouvez faire vous-même ou confier à des marchands.Toutefois, si vous voulez les faire vous-même, il vous faudra posséder un autre exemplaire de la même arme/armure (ou équivalent), afin de récupérer les pièces dessus pour réparer votre actuelle.

Quant à la durée de vie…Entre les quêtes annexes, la recherche des poupées Vault Tech (20 poupées du Pip Boy cachées dans le jeu et permettant d’améliorer une stat précise à chaque fois d’un point), la replay value grâce aux changements selon le karma, les trophées/succès…Il y a de quoi faire.Plus de 80 heures pour ma part pour une seule partie selon un seul karma.Sans oublier les 5 extensions.
Ca vous laisse imaginer l’étendue du jeu ;)

Graphismes 3/5

Beaux et fins, mais loin d’exploiter totalement les supports de ce côté-là, pas mal le surclassent, désormais..Après tout, il fallait de la place pour assurer l’environnement.

Scénario 4/5

Bien plus intéressant et mieux mené qu’Oblivion, FallOut 3 possède un scénario intéressant, bien que pas très fouillé quand même, et une narration bien amenée qui réserve son lot de surprises.

Gameplay 3/5

Simple et efficace.Les combats peuvent paraître un peu brouillons au début, toutefois, mais on s’habitue vite.Les allers/retours dans les menus (RPG occidental oblige) peuvent rebuter, mais ils se font assez rares.

Son 3/5

Ca peut paraître vide (musiques discrètes et rares, Eye Bots lançant le discours de l’Enclave, dialogues intégralement doublés, et rien de plus) jusqu’à ce qu’on s’aperçoive que le Pip Boy sert aussi de radio.Et là, on a de l’ambiance.Quant au doublage français, il s’en sort pas trop mal, même si c’est parfois plus que surfait.

Durée de vie 4/5

Plus de 80 heures pour une seule partie, des raisons de le faire 3 fois (selon les 3 karmas), des quêtes annexes longues et intéressantes, et 5 extensions.Ca vous suffit pas encore? =)

Intérêt final 15/20

FallOut 3 ne révolutionnera pas le RPG occidental.Mais il reste un très bon représentant du genre, surtout si vous en avez marre de l’heroic fantasy. Beau, long, bien mené, il vous occupera pas mal de temps.
 

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Eternal Sonata

Posté par Anthony le 6 décembre 2009

Nuit du 16 au 17 octobre 1849, Paris.Frédéric François Chopin se meurt de la tuberculose, aux côtés de son médecin et de George Sand.Alors qu’il agonise, il rêve une dernière fois, et se retrouve propulsé dans un monde où la musique est reine.Il y maîtrise la magie et y rencontre Polka, une jeune fille maîtrisant elle aussi la magie, signe, dans ce monde, de maladie et de mort imminente.

Mais une menace bien plus importante que la maladie pèse sur ce monde…

Le point de départ d’Eternal Sonata est à mi chemin entre l’original (monde de rêve imaginé par Chopin à l’approche de sa mort) et le convenu (monde à sauver d’un grand vilain méchant).Mais force est d’admettre qu’on se laisse prendre au jeu.

Et c’est d’autant plus facile que la forme attire tout de suite.Les musiques de Chopin (jouée par Stanislas Buniv) pour accompagner, ainsi que la partition originale pour le jeu de Motoi Sakuraba, le tout sur un design manga fin et tout mignon.Certes, on peut trouver mieux, que ce soit sur XBox 360 ou PS3 (d’ailleurs, sachez que la version PS3 offre un donjon supplémentaire et 2 personnages exclusifs), mais ça reste vraiment beau, malgré un certain vide dans les décors, parfois.
Quant aux sentiments des personnages, tout passe par les intonations des doubleurs et le jeu des regards, particulièrement bien fait, en grande partie grâce à ce design manga et aux yeux assez gros qui vont avec.
Les scènes cinématiques, quant à elles, sont toutes réalisées avec le moteur du jeu, aucune image de synthèse qui aurait peut-être gâché le design.

L’intermède entre les chapitres, lui, se compose de photos et anecdotes sur la vie de Chopin.

La tristesse de Polka en un simple regard

Un très beau décor bucolique

Un décor nocturne très fin

Le décor nocturne n’indique pas de cycle jour/nuit, ça n’existe pas dans le jeu.Le moment de la journée est défini par l’avancée et le scénario.En revanche, ombre et lumière sont des éléments très importants en combat.

Et parlons-en, du gameplay.Il recèle quelques petites perles et bonnes idées.Hors combat, c’est que du très classique, vu, revu, et rabâché depuis plus de 20 ans.C’est-à-dire passages en ville, boutiques, équipement, gestion du groupe et des compétences des personnages, exploration, etc…
Bref, absolument rien de nouveau (en même temps, pour réussir à faire original et efficace de ce côté-là…Bonne chance).

Passons donc directement au combat.Au passage, sachez que le jeu peut être joué à 3 simultanément pour ces combats, le groupe actif faisant intervenir 3 personnages.
Le système de combat est entre tour par tour et temps réel. Ainsi, chaque combattant agit à son tour, pas avant, et se déplace et combat en temps réel durant toute la durée du tour.

Le placement, dans l’ombre et la lumière, est important et stratégique.Pour certains monstres, ça donne une autre forme plus ou moins puissante ou vulnérable.Pour les personnages jouables, ça change la compétence spéciale utilisable.

A mesure que vos personnages gagnent en niveau, ils apprennent de nouvelles compétences.Et, à mesure que le scénario avance, le niveau de combat augmente également, rendant les combats rapidement plus rapides et nerveux.

Chacune des 4 touches de la manette est assignée à une action.Attaquer, Objet, Compétence spéciale, Parade/Contre attaque (inaccessible au début).Quant aux gâchettes, l’une d’elles permet d’alterner entre la compétence spéciale principale et la secondaire.

Voilà pour les combats.Le scénario, lui, vous mettra aux prises avec des personnages hauts en couleur et des noms liés à la musique, tout comme ceux des villes (en vrac, Allegretto, Mazurka, Forte, Baroque, Crescendo, Serenade…).Et, s’il peut paraître classique au premier abord, les interludes entre chapitres donnent le ton.On assiste à une allégorie de la vie de Chopin, et c’est vraiment bien fait.

Peu d’originalité, mais de l’efficacité dans un bel habillage, voilà qui résume Eternal Sonata.

Graphismes 3/5

Le jeu n’exploite clairement pas toute la puissance des 2 supports (PS3/XBox 360), lmais reste très agréable à l’oeil.

Scénario 4/5

Certes, il y a quelques clichés, mais la seule allégorie de la vie de Chopin et le final valent largement le coup d’oeil.

Gameplay 3/5

De bonnes idées parfois pas assez exploitées.Mais très fluide et bien pensé.

Son 4/5

Les musiques de Sakuraba sont très belles, et que dire de celles de Chopin?Superbe bande sonore.

Durée de vie 3/5

50 heures pour le finir en traînant, minimum syndical pour passer un bon moment devant un RPG.

Intérêt final 15/20

Eternal Sonata ne marquera sans doute pas le RPG dans les années à venir, mais il demeure un très bon jeu à faire, très intéressant et sympathique.

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Final Fantasy XII

Posté par Anthony le 10 septembre 2009

En Ivalice.L’Empire d’Arcadia débute son expansion par la guerre et l’annexion des pays voisins.Le petit royaume de Dalmasca doit se soumettre à son tour.Le prince Rasler, nouvellement marié à la princesse Ashelia B’nargin Dalmasca et donc héritier du trône de Dalmasca, meurt, pendant que sa femme est portée disparue.

Reks, jeune soldat aux ordres du capitaine Basch Von Rosenburg, meurt également durant l’assaut.Quant au capitaine, il est officiellement mort également…

2 ans plus tard.Arcadia occupe militairement le territoire de Dalmasca.
Vaan, le frère de Reks, fait tout son possible pour ennuyer les soldats et dignitaires de l’Empire.C’est sa façon de se venger.

Sa dernière idée en date?S’introduire dans le château pour y perturber la réception qui arrive.Durant son infiltration, il fera la connaissance de Balthier et Fran, deux pirates du ciel, mais surtout d’une certaine Ashe, bien décidée à faire tomber l’Empire et rendre sa liberté à Dalmasca…

Voilà le point de départ de Final Fantasy XII.Un Final Fantasy avec le trio créateur de Vagrant Story aux commandes (Yasumi Matsuno pour la réalisation et le scénario/Akihiko Yoshida pour le chara design/Hitoshi Sakimoto pour la musique), autant dire que ça laisse songeur et qu’on pouvait s’attendre à une nouvelle direction.

Evidemment, le premier point qui frappe, c’est le graphisme.

Passons sur les scènes cinématiques en images de synthèse, toujours aussi magnifiques, et assez peu supérieures à Final Fantasy X.En même temps, SquareSoft/Square Enix maîtrise quand même le domaine (voyez donc les films Final Fantasy).

Et intéressons-nous tout de suite au moteur du jeu.

Final Fantasy XII en jeu

Comme vous pouvez le constater, c’est vraiment beau, mais côté finesse, on repassera.Il reste encore pas mal de crénelage et d’aliasing.

Aliasing bien présent

Malgré tout, les cinématiques avec le moteur du jeu restent plus convaincantes que les images de synthèse , certes superbes, mais bien trop lisses et propres pour paraître véritablement réalistes.

Cette impression passée, on peut entrer dans le jeu.On s’offre déjà un petit tutoriel de combat.Et on constate les changements avec les précédents épisodes.

Le système reste un tour par tour classique, mais s’offre un petit flirt avec l’Action-RPG et le combat en temps réel, en permettant de diriger le leader du groupe comme on l’entend.

Mais à part ça et le fait que ça permette de jouer (un peu) sur l’ordre des tours en jouant avec la portée des attaques et le déplacement pour retarder un coup autant que possible, ça n’a absolument rien d’un A-RPG, c’est un FF tout ce qu’il y a de plus classique.

Evidemment, à nouvelles fonctionnalités, nouvelles options.D’abord, les combats se déroulant en temps réel, fini les chargements avec l’écran fragmenté, et la fanfare en fin de combat.Hé ouais, on essaie de se rapprocher d’un style rapide et fluide, plus proche du MORPG.

Ensuite, un déplacement à volonté, ça peut vite donner un joyeux bordel à l’écran.Et on se retrouve à ne plus savoir qui cogne qui.Heureusement, les développeurs y ont pensé, et ils ont intégré les lignes de visée.

En images, ça donne ceci.

Les lignes de visée

Les lignes de visé /> séance 2″ width= »768″ height= »576″ /></p>
<p>Vous voyez ces belles lignes à l’écran?Rassurez-vous, en jeu, c’est nettement moins disgracieux et on y fait  à peine attention.</p>
<p>Le but est de se retrouver dans le combat, en indiquant qui frappe qui.<br />
Ainsi, les lignes bleues servent à dire qu’un héros va attaquer l’ennemi qui lui est relié par cette ligne.Les lignes rouges, c’est le contraire, elles indiquent donc les actions de l’ennemi.<br />
Au final, elles permettent de ne pas se perdre dans l’action.</p>
<p>Et là, vous me dites « Mais, et les persos non contrôlés directement par le joueur, ils font quoi? ».Hé bien, c’est là qu’interviennent les Gambits.</p>
<p>« Hé, mais qu’est-ce qu’ils font dans FF, les X-Men? »</p>
<p>Non, je n’ai pas parlé de Remy LeBeau alias Gambit, je vous parle des techniques Gambits.Il s’agit des techniques associées aux personnages, et utilisées par ceux que vous ne contrôlez pas.</p>
<p>D’abord, gestion des gambits dans le menu concerné.</p>
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Voici donc à présent leur fonctionnement.

En bleu, les Gambits concernant les alliés.En rouge, ceux concernant les ennemis.Vous pouvez ainsi configurer les réactions de vos alliés gérés par l’intelligence artificielle, selon différentes situations.

2 exemples simples.

Allié * HP < 70% * Potion : Ce Gambit fait que le personnage à qui il est assigné utilisera une potion sur tout allié ayant moins de 70% de sa santé.

Ennemi * Volant * Brasier : Ici, le personnage concerné utilisera d'office le sort Brasier sur tout ennemi volant à sa portée (évidemment, à condition d'avoir suffisamment de MP).

Vous pouvez également les activer et désactiver à volonté.Il faut aussi savoir que les Gambits sont classés dans le menu selon leur priorité, mais si les conditions ne sont pas réunies pour le Gambit A, on passe directement au suivant.

Et là, on se demande comment apprendre des gambits,Ca s'achète tout simplement dans les boutiques de Gambits.

Et j'en arrive à un point intéressant.L'argent.Les Gils, dans FF XII, ne se gagnent pas comme dans les autre.Fini le temps où les montres se déplacent (on ne sait comment ni pourquoi) avec un sac de Gils sur eux.Cette fois, il faut vendre les butins récupérés durant les combats pour gagner de l'argent.Le terme Chasser prend vraiment du sens, cette fois ^^

Evidemment, ça deviendrait vite fastidieux s'il n'y avait pas une carotte à la clé.Et là, la carotte, ce sont les affaires proposées par les commerçants.Ca va d'une arme/armure pas chère, à des stocks de potions et autres remèdes.

Et côté commerces, vous avez donc plus que les bonnes vieilles armureries et les magasins d'objets.En effet, vous aurez les magasins de Gambits (voir plus haut) et les magasins de magie.Hé oui, les parchemins de magie s'achètent, comme n'importe quel équipement.

Mais qu'on parle magie ou équipement "normal", tout passe par les permis.

Les permis

On retrouve ici l’influence du Sphérier de FF X.En plus des points d’expérience, les combats vous font gagner des points de permis.

Sur la grille des permis, vous ne pouvez activer que les cases adjacentes à une case déjà activée.Le coût en PP (points de permis) est signalé, comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus.

Pour faire simple, ce sont les permis qui déterminent ce que vous pouvez utiliser.Par exemple, si vous achetez le sort Soin 3, mais que vos permis Magie Blanche ne vous permettent pas d’aller au-delà du Soin 2, vous ne pourrez pas utiliser votre Soin 3 tant que le bon permis ne sera pas activé.

Et bien sûr, ça marche dans l’autre sens.Un permis activé pour utiliser Foudre 3, mais pas de parchemin, vous ne pourrez pas utiliser Foudre 3.

Gagner des PP n’est toutefois rien de difficile, puisque ça se fait en combat.

En plus de tout cela, vous pourrez débloquer les permis secrets des Chimères en les affrontant pour les contrôler, chaque personnage pouvant contrôler des Chimères, il n’y a aucun rôle précis, grâce (ou à cause, selon le point de vue) aux permis.

Rajoutez à cela des environnements assez vastes et variés, des contrats de chasse plutôt nombreux et ardus, un scénario orienté sur la géopolitique (et donc bien différent des précédents)…Et vous obtenez un bon FF, bien que pas exempt de défauts (la Lance du Zodiaque étant un exemple d’idée tordue et débile…).

Côté scénario, les évènements s’enchaînent de façon parfois un brin illogique, jusqu’à une fin abrupte et relativement mal amenée.Conséquence des tensions entre Matsuno et les chefs de Square Enix, qui ont mené à son limogeage?Sans doute.Dommageable, mais on sent quand même la patte Matsuno d’un bout à l’autre.

Au final, on obtient un épisode qui fait débat, le principe étant simple.Soit on l’aime, soit on le déteste, mais il n’y a pas de demi-mesure.

Graphismes 3/5

Très beaux, Matsuno et son équipe poussent la PS2 à fond.Mais le crénelage et l’aliasing persistants gâchent l’ensemble…

Scénario 4/5

Adulte et orienté géopolitique, il tranche radicalement avec le reste de la saga.Mais il reste captivant et bien mené.Un superbe scénario, qui ne néglige pas les relations humaines, même si elles sont nettement au second plan.

Gameplay 3/5

Un peu délicat au début avec les nouvelles fonctionnalités, mais on s’habitue.

Son 3/5

Pas la meilleure bande son de Sakimoto.Cahier des charges bien respecté, mais sans plus…

Durée de vie 4/5

Le gros point fort du jeu.Entre le scénario, les Chimères, les Contrats, les autres quêtes annexes, l’exploration…Ca vous promet des dizaines d’heures de jeu.

Intérêt final 16/20

Un très bon FF techniquement, qui divise par ses choix de design, de gameplay, etc…Mais si on accroche, on va jusqu’au bout avec plaisir.

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Shin Megami Tensei Persona 4

Posté par Anthony le 7 juillet 2009

Ses parents partant en voyage d’affaires pour un an, un jeune homme est envoyé chez son oncle, dans la campagne japonaise, où il est inscrit au lycée local.Dès son arrivée, on constate une mort bizarre…Une jeune fille retrouvée pendue bizarrement à une antenne.Sans oublier un dense brouillard inhabituel…

Bien vite, il se retrouve confronté à des créatures étranges appelées Shadows.Il dévoile également sa nature de maître des Personas.C’est le début pour lui et ses amis d’une aventure afin de découvrir qui se cache derrière ces meurtres…

Tel est le point de départ de Persona 4.Evidemment, si on a déjà joué à Persona 3, on sait ce qui nous attend à peu près.

Côté graphismes, pas d’évolution notable, ça reste le même moteur graphique, peut-être un peu plus fin, mais toujours aussi sobre et épuré, avec toutefois des effets supplémentaires pour les All Out Attacks, ainsi qu’un écran de combat avec bordures faisant penser à un écran de télé (mise en abyme ave le jeu ^^)

Beau et sobre

On lance la All Out Attack

Donc, et si on s’intéressait aux nouveautés/améliorations par rapport à Persona 3?

D’abord, on a un scénario qui laisse beaucoup plus de place à l’humour (d’accord, il ne vole pas toujours bien haut, mais on y réagit avec plaisir ^^).Côté personnages, on retrouve vite ceux de Persona 3, même si les caractères sont différemment répartis.

Ensuite, fini le Tartarus, on a droit à plusieurs mini donjons, chacun avec une ambiance et une musique propre.Donc, beaucoup moins de lassitude de ce côté là =)

Et puisqu’on parle de la musique, même si ça reste J-Pop, le choix est beaucoup plus judicieux, et moins agressif aux oreilles, chaque musique allant parfaitement avec la situation.

La véritable grosse nouveauté, c’est dans les combats.Il est désormais possible soit de faire comme dans Persona 3, donner des ordres plutôt vagues aux alliés, soit de les diriger soi même comme on dirige le héros, comme n’importe quel RPG classique.Voilà qui améliore grandement la stratégie, même si ça rend aussi le jeu un peu plus facile.

Enfin, les liens sociaux et activités s’améliorent.

Côté activités, on peut travailler pour gagner de l’argent et améliorer ses statistiques.Quant aux liens sociaux, il est possible d’organiser des activités de groupe, et donc d’en améliorer plusieurs en une fois.Ceux avec les filles, on peut aussi les orienter, ce qui évite les problèmes XD (souvenez-vous de Persona 3, quand vous meniez plusieurs liens sociaux féminins en même temps…L’horreur ^^ J’ai fait pas mal de filles furieuses après moi XD Et je comprenais même pas pourquoi jusqu’à ce que je comprenne qu’une seule issue était possible).

A part ça, rien de spécial à noter par rapport à Persona 3, si ce n’est une évolution un peu plus facile et des défis de fusion chez Igor.

Côté armement, ça avance vite.Vous gagnez pas mal d’argent en combat, et vous en gagnez encore en vendant au forgeron les matériaux récupérés, et nécessaires à la confection d’armes et armures.

En revanche, si vous êtes encore limité dans le temps pour avancer dans les donjons, il y a bien plus de pression et d’adrénaline.Il est en effet bien plus irrégulier que le brouillard se lève, plutôt que la pleine lune arrive :D

Au final, on obtient un très bon RPG, qui transcende littéralement le concept de son aîné.

Graphismes 3/5

Aucun véritable changement par rapport à Persona 3.Et, comme tous les Shin Megami Tensei, on aime ou on déteste.

Scénario 4/5

Bien mené et maîtrisé, avec parfois de l’inattendu, Persona 4 réussit à surpasser Persona 3 par le traitement de ses personnages.

Gameplay 4/5

Fluide, simple, efficace.Bref, on approche de la perfection ^^
Son 4/5

Cette fois, ils ont trouvé une tracklist qui va très bien avec les situations.On a pas les oreilles agressées, et c’est tant mieux.C’est fluide et adapté, rien à redire.

Durée de vie 4/5

Comptez une soixantaine d’heures pour le finir, mais si vous voulez la vraie fin, il va falloir cravacher un peu plus.

Intérêt final 18/20

Toujours aussi long et intéressant, Persona 4 transcende le principe de Persona 3 pour livrer une expérience encore plus intense et inoubliable.Par contre, les anglophobes, encore une fois, vous pouvez passer votre chemin ^^

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Final Fantasy XII Revenant Wings

Posté par Anthony le 11 mai 2009

Test par Ashelia Kairi

Jaquette US

Jaquette US de la suite de FFXII

Genre: RPG
Support: Nintendo DS (NDS]
Compagnie: Square Enix
Distribution: Square Enix

Après que Square Enix ont fait en 2003, la suite directe de Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, la célèbre compagnie du jeu vidéo RPG renouvelle l’opération en sortant Final Fantasy XII Revenant Wings, la suite du fantastique et prenant Final Fantasy XII. Petit tour d’horizon…

1 an après leurs péripéties à travers Ivalice, Vaan et Penelo sont devenus Pirates du ciel. Le rêve de Vaan s’est donc réalisé. Ils effectuent donc leur première mission aux Ruines de Glabados, avec l’aide de leurs amis pirates: Balthier et Fran. Ils réussissent à récupérer le trésor mais, en essayant de partir précipitemment, leur vaisseau tombe au fond d’un précipice. Leurs rêves de trésors et de nouveaux horizons semblent s’éteindre… Mais un évènement inattendu va les pousser à suivre de nouveau le chemin de l’aventure.

Voilà, c’est ainsi que se déroule le prologue du jeu. L’histoire met en scène Vaan, Penelo et les autres (plus Llyud, Filo et Kytes!) pour une nouvelle aventure à travers le continent volant de Lemurés. Quelques moments du jeu se passeront quand même à Ivalice. En gros, le monde d’Ivalice sera bientôt en danger et Vaan et ses amis devront sauver Ivalice. Le come-back de tous les personnages de FFXII et trois nouveaux venus ne peuvent que nous réjouir. Le jeu s’étend sur une vingtaine d’heures. Les missions se font, en général (il y a certaines missions qui peuvent quand même prendre beaucoup plus de temps si vous n’êtes pas à un bon niveau), en une dizaine de minutes. Mais on peut quand même compter 81 missions et les 10 chapitres sont prenants. De plus, la forge et les missions pour récupérer les dernières chimères (ces missions sont parmis les 81 à faire) rallongent la durée de vie.

Le système de combat est un peu différent de celui de FFXII. C’est un peu de la stratégie en temps réel. Au combat, il y aura 5 combattants de votre équipe qui seront accompagnés des chimères que vous aurez acquis sur le « cercle de pactes ». Les chimères sont variées et appartiennent à trois genres et à de différents éléments: les trois genres sont « volants », « corps-à-corps », « distances » et les différents éléments sont l’eau/glace, le feu, la terre, la foudre, guérison et neutre. Selon une certaine logique, vous devrez bien choisir vos chimères pour êtres avantagé pendant la mission. Cependant, pendant que vous effectuez les missions, les combats peuvent se révéler assez brouillons. Ce qui peut gêner les joueurs.

En combat

Les graphismes du soft sont dignes de la petite machine de Nintendo. Les décors sont soignés et pendant les importantes cinématiques, la 3D est tout simplement superbe. De plus, la vue sur les deux écrans de la console est bien pensée. Donc, je n’ai absolument rien à dire dessus: Final Fantasy XII Revenant Wings est très très beau graphiquement.

Bon, le dernier point de ce petit-test: les musiques. Sur ce coup là, j’ai quand même été assez déçue sur le coup: il n’y a pas beaucoup de nouvelles musiques (pour tout dire, il n’y a aucune nouvelle musique…) et la bande son est tout simplement celle de Final Fantasy XII. Mais bon, reentendre la bande son de FFXII est tout de même agréable et peut rappeler les bons moments qu’on avait passé sur cette merveille de la PS2 (je ne vais pas en dire plus sinon je vais m’égarer).

Les images de synthèse version DS

LES PLUS:
-La deuxième suite d’un FF!
-Le come-back de tous les protagonistes de FFXII
-Les chimères très variées (ouais le retour des 13 éons!!)
-Graphisme optimal pour la DS

LES MOINS:
-Aucune nouvelle musique
-Les combats deviennent brouillons quand il y a beaucoup d’ennemis
-Seulement 10 chapitres fais en une vingtaine d’heures. Heureusement qu’il y a les autres missions…

Final Fantasy XII Revenant Wings demeure un très bon RPG sur DS. Malheureusement, le jeu parfait n’existe pas et il y a quelques erreurs mais sinon, cette suite est digne de son aîné. On ne peut que se réjouir devant le retour de tous les protagonistes de FFXII et du nouveau continent: Lemurés. Si vous cherchez un bon RPG DS, je vous le conseille vivement! A ne pas rater!

Note: 15,5/20

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Final Fantasy X

Posté par Anthony le 8 mai 2009

Tidus est le joueur vedette des Zanarkand Abes et une star du Blitzball.Un jour, lors d’un match, Zanarkand est attaquée par un monstre, Sin.Auron, un ami du père de Tidus, Jecht, réussit à le sauver et tous deux finissent aspirés par Sin.Tidus se réveille dans un endroit inconnu, sur une plage fréquentée par une équipe de Blitzball, séparé de Auron.C’est ainsi qu’il fait la connaissance de Wakka, puis par la suite de l’invocatrice Yuna et ses autres gardiens.

Yuna part pour un pèlerinage vers une cité appelée Zanarkand (tiens, bizarre, non?) afin de détruire Sin.Tidus l’accompagne alors en tant que gardien.Il trouvera dans ce voyage bien des vérités auxquelles il aurait sans doute préféré échapper…

Tel est le point de départ de Final Fantasy X, premier épisode PS2 de la franchise.Evidemment, le premier point sur lequel on passe, ce sont les graphismes.Vous vous souvenez des graphismes de FF IX?Sublimes, juste gâchés par l’aliasing dans les séquences de jeu, mais bon, c’était de la PS One.Imaginez alors un FF où les images de synthèse seraient encore mieux faites, et où les séquences en jeu seraient privées de (presque) tout aliasing, bien mieux géré.Voilà ce que propose FF X.Pour un temps, le plus beau jeu que la PS2 eut à offrir.

FF X en jeu

La magnificence des images de synthèse dans ce nouvel épisode

Evidemment, on vous offre un tutoriel dès le départ, mené par Auron, durant l’attaque sur Zanarkand.Et on commence par le système de combat.En images, ça donne ça.

Combat dans FF X

Un tour par tour classique, mais encore plus classique que les autres FF.Hé oui, vous avez bien vu, pas d’ATB.Fini le dynamisme, place à la réflexion.La barre à droite de l’écran avec les portraits vous indique l’ordre des tours, et elle se met à jour en temps réel selon l’état des combattants en lice.Donc, aucune inquiétude à avoir quant aux bonnes vieilles questions « L’ennemi attaque quand?Est-ce que je devrais me soigner tout de suite ou attendre un peu? » étant donné qu’il n’y a plus de mauvaises surprises de ce côté-là.

Avantage quand même pour ceux qui mettaient les précédents FF en mode Attente, puisque vous avez tout le temps de choisir précisément vos actions.Ensuite, le menu de combat lui-même.Rien de bien folichon, un bon vieux menu classique:Attaque/Défendre/Magie/Objets/Fuite.Et on rajoute les Chimères pour Yuna.

Parlons-en, d’ailleurs, des Chimères.On tranche radicalement avec les invocations des autres FF.En effet, quand vous invoquez une Chimère, elle prend cette fois la place du groupe de combat et c’estVOUS, le joueur, qui la contrôlez.Une idée appréciable, qui renforce le contrôle du joueur sur les combats.Evidemment, à part ça, rien ne change vraiment dans le combat lui-même.Et bien sûr, vous avez la possibilité, via le menu Chimères, de les faire évoluer comme vos persos.
Venons-en à présent à la barre jaune/orangée présente sous les statuts des persos.C’est la jauge d’Overdrive (le nom des Limites dans cet épisode).Dès qu’elle est pleine, vous pouvez utiliser quand vous le désirez l’un des Overdrives du personnage concerné (il y en a plusieurs à apprendre pour chacun).Il existe également différentes façons de remplir la jauge, à vous de les trouver (entre autres, vous pouvez la remplir en frappant l’ennemi, en vous faisant frapper, quand un allié se fait frapper…C’est au choix du joueur).

Enfin, l’XP gagnée lors des combats diot être dépensée par le joueur sur le Sphérier.Vous gagnez en effet des niveaux de sphérier à mesure que vous en accumulez, et non de véritables niveaux pour vos persos.

Ecran de fin de combat

Le niveau vous indique combien de cases vous pouvez activer sur le sphérier.Un niv 1 vous permettra d’activer une seule case adjacente à une case déjà activée.Vous trouvez toutes les cases nécessaires aux personnages (augmenter HP, MP, défense, attaque, apprendre une magie, etc…).Attention, toutefois, les niveaux seuls ne suffisent pas, il vous aussi des sphères correspondant à la case pour l’activer (par exemple, pour augmenter vos HP, il vous faudra une sphère de type physique) et certaines sont extrêmement rares.

Il existe également 2 types de sphérier, vous définissez le vôtre en début de partie.Par défaut, le plus simple est choisi.Chaque personnage suit une voie qui le spécialise dans ses caractéristiques « logiques » (Yuna et Lulu, par exemple, ont un chemin où la magie et la défense sont privilégiées).A contrario, dans le sphérier Expert, tous partent du même endroit et c’est au joueur de voir comment il va les faire évoluer.

Voilà pour le système d’évolution, bien original et d’un nouveau genre.Une fois tout ceci maîtrisé, on peut se lancer dans l’aventure à proprement parler.Et c’est parti pour une histoire mêlant amour, amitié, complots, Eglise, sport…

Oui, sport ^^ Le Blitzball constituant l’une des nombreuses quêtes annexes.Et l’une des plus difficiles, aussi…D’ailleurs, si vous cherchez de la difficulté dans ce FF X, c’est vers les quêtes annexes que vous devrez vous tourner, la quête principale étant d’une facilité confondante qui tranche radicalement avec les anciens FF (impression renforcée par le fait que les points de sauvegarde vous régénèrent, désormais).

Les quêtes annexes rapportent toujours des objets intéressants.A faire si on veut tout.Et plus encore si on veut le 100%.D’autant qu’elles rallongent considérablement la durée de vie.Et FF X en a bien besoin, entre sa facilité et sa linéarité.Hé oui, FF X est cosidérablement linéaire.Pas de carte du monde, puisqu’on visite chaque zone une par une.Le seul problème, c’est qu’on reste sur des rails, comme le montre la mini carte à l’écran.

L’ambiance aide toutefois à faire passer ce menu défaut. A part ça, on a les magnifiques compositions de Nobuo Uematsu (enfin, sur ce coup, il est plus tout seul, et il ne le sera désormais plus), et Suteki Da Ne à la fin.Et bien sûr, To Zanarkand, qui reste sublime.

Au final, FF X est un FF dans la grande tradition, épique et rempli de grands moments.

Graphismes 3/5

Sublimes, tout en étant pas encore ce qu’il y a de mieux sur la machine.

Scénario 4/5

Des éléments classiques, une critique de l’Eglise, la force des liens…Du tout bon ^^

Gameplay 4/5

Un système de combat en béton armé, associé à de très bonnes animations.

Durée de vie 4/5

Si l’histoire est vite achevée, la profusion de quêtes annexes vous amène vite à 100 heures de jeu.

Intérêt final 17/20

Du bon RPG, une valeur sûre, comme toute la série.

 

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Final Fantasy X-2

Posté par Anthony le 19 avril 2009

Test par Ashelia Kairi

Logo du titre

Le pari osé de créer une suite à un Final Fantasy.

A ce jour, aucune suite d’un Final Fantasy a été faite. Mais un jour, l’idée a germé: « Pourquoi pas faire une suite? ». Donc, tout s’est fait… Et il est enfin sorti (bon je dis « enfin » mais il est sorti en! La première suite d’un Final Fantasy est sorti! Pour le plus grand plaisir des fans… Mais, ce jeu vaut-il vraiment le coup? On va voir ça avec ce petit test (juste tout petit ne vous inquiétez pas. Je n’ai pas beaucoup d’inspiration vous savez?)…

Final Fantasy X-2 (10-2) est la suite de Final Fantasy X. Il s’agit de la suite de cet opus qui reprend l’histoire de l’ex-invocatrice, Yuna, deux ans après. Désespérée après la disparition de Tidus, le héros de Final Fantasy X, elle décide de le retrouver dès que sa cousine Rikku lui montre une mystérieuse mémosphère qui met Tidus en scène… Est-ce vraiment lui? Ou une personne qui lui ressemble (beaucoup)? Yuna veut avoir le coeur net… Donc, elle décide de devenir chasseuse de sphères aux côtés de sa cousine délirante Rikku, d’une petite nouvelle (pas vraiment petite mais bon) nommée Paine et des Albatros, des chasseurs de sphères Al Bheds qui sont aussi les amis de Rikku, pour tout savoir et ainsi retrouver la personne qui lui est plus cher à son coeur…

Les héroïnes, Rikku, Yuna, et Paine

Comme vous pouvez voir (ou lire plutôt), l’histoire met en scène Yuna, Rikku et Paine dans leur quête de chasseuses de sphères. L’ambiance est vraiment très différente de Final Fantasy X et risque de clouer les habitués sur leur chaise. Avec une Yuna en Popstar complètement déchaînée sur scène qui a laissé le kimono d’invokeur sur le côté et plusieurs éléments de ce genre, on va comprendre pourquoi cet épisode est vraiment « invraisemblable ». A croire que justement, cet opus n’est pas la suite de Final Fantasy X… Mais malgré cet ambiance, le scénario est vraiment très accrocheur et est plus crédible vers le milieu du jeu.

On disait que FFX était trop linéaire! Chose arrangée dans FFX-2: vous pouvez éxécuter les missions quand vous voulez. Vous pouvez vous entraîner avant, aller voir dans les autres villes… C’est une bonne chose!

Final Fantasy X-2 est composé de 5 actes qui offrent minimum une trentaine d’heures (si vous êtes bien sûr capable de vaincre le boss final à un niveau bas). Et il est beaucoup moins linéaire que son aîné. Vous pouvez donc Mais si vous entraînez les différentes et variées vétisphères (classes dans les autres opus), cela peut aboutir à plusieurs dizaines d’heures en plus. Sans compter les quêtes annexes. Le jeu peut donc vous offrir une convenable durée de jeu, pour votre plus grand plaisir. En tout cas, bonne chance pour terminer le jeu à 100%.

Mais de plus, pour réussir à finir le jeu à 100%, vous devez (c’est même obligatoire) recommencer plusieurs fois le jeu pour connaître tous les secrets du soft. Cool mais long pour tout connaître. C’est selon.

Le jeu possède les mêmes graphismes que son aîné, Final Fantasy X. Même si c’est vraisemblablement pareil dans tous les points, cela est toujours agréable à regarder ou… Tout aussi fatiguant. Mais comme vous pouvez le voir sur l’image du dessus, les décors ne manquent pas de précision et est assez précis. Un peu plus que le précédent d’opus. Alors, la seule chose qu’on a à remarquer c’est que les graphismes sont les mêmes que Final Fantasy X.

Yuna lance une attaque

Cette fois, on va compter avec le retour de l’Active Time Battle! Ou devrai-je dire « ATB ». Le système de combat des 7 ème, 8 ème et 9 ème opus marque son retour. Contrairement au «CTB» de FFX, l’ATB est très dynamique. Heureusement, pour certains, pendant le choix des compétences, le combat se stoppe. Ou bien, pour les plus «habitués», vous pouvez choisir dans le menu options le mode actif. C’est-à-dire que même pendant le choix des actions, le combat continue (vous pouvez donc vous faire attaquer pendant que vous sélectionnez…). Pour les ceux qui adoraient le système de classes des premiers opus de la grande saga du RPG, ils seront ravis! Pourquoi? Eh bien les vétisphères du jeu confèrent leurs pouvoirs à Yuna, Rikku et Paine. Les vétisphères sont très variées et faudra bien chercher les dernières vétisphères si vous voulez terminer le soft à 100%…

Exemples de vêtisphères

La bande son de FFX-2 n’a rien à envier les autres opus de la renommée saga du RPG. Et c’est deux compositeurs, qu’on n’a pas l’habitude de voir, qui vous se sont chargés de l’écriture de la BO. Ce sont Noriko Matsueda et Takahito Eguchi. Vous pouvez être charmés par la musique de fond de la Route de Mi’hen ou encore, la musique de la Vallée des Mycorocs. Et bien sûr, les deux chansons thème du jeu « Real Emotion » et « 1000 words ». Toutes deux interprétées par la chanteuse Jade From Sweetbox (ou Jade Villalon) pour les versions américaines et européennes. Les versions japonaises sont interprétées par la célèbre chanteuse de J-Pop, Koda Kumi.

LES PLUS:
-La suite de FFX
-Les vétisphères!
-Retours de plusieurs personnages de FFX (par contre, Auron nous manque…)
-Les deux chansons thèmes
-Beaucoup moins linéaire que son aîné

LES MOINS:
-L’ambiance trop… Décalée et désinvolte qui peut destabiliser les joueurs. Heureusement que vers le milieu, ça devient plus passionant et dramatique mais sinon…
-Le changement de comportement trop radical de Yuna
-Graphiquement trop ressemblant à FFX. Un peu de nouveauté de ferait pas de mal!.
-Se contenter que du 50 Hz

La suite de Final Fantasy X est bien pensée, malgré quelques défauts. Les changements de comportement de Yuna peuvent quand même étonner les joueurs (par exemple). Donc pour certains c’est une réussite, et pour d’autres, ça ne l’est pas. Mais FFX-2 reste malgré tout un bon jeu pour vous divertir, et surtout, découvrir la suite de l’histoire de Yuna. Bon, cet opus est en gros celui qui n’a pas été bien réçu par les fans. Mais… Essayez-le, vous ne regretterez pas.

Note: 16/20

Retrouvez le test ici:

http://khradiant.purforum.com/dossiers-jeux-videos-f72/ashelia-kairi-final-fantasy-x-2-t252.htm

Publié dans Tests | 8 Commentaires »

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