SquareSoft

Posté par Anthony le 16 juillet 2010

Un nom qui résonne dans le coeur de pas mal de joueurs de RPG…

SquareSoft, une des références du RPG japonais, notamment grâce à Final Fantasy.Vous voulez connaître l’histoire de SquareSoft?Allons-y, alors =)

Le célèbre logo de la compagnie

SquareSoft est créé en 1983 par Masafumi Miyamoto comme une filiale de la Denyusha Electric Company (pour imager l’idée, essayer d’imaginer, en France, EDF qui créerait un studio de jeux vidéos…).

Miyamoto cherche donc une équipe pour le développement de jeux vidéos sur micro-ordinateurs de l’époque.5 jeunes étudiants prometteurs sont engagés à mi-temps, dont Hiromichi Tanaka (qui travaillera sur divers Final Fantasy, Secret Of Mana, Chrono Cross, Xenogears…) et Hironobu Sakaguchi (qui créa Final Fantasy et sauva SquareSoft de la faillite).
Tous deux abandonnent d’ailleurs rapidement leurs études à l’Université Nationale de Yokohama pour se consacrer à plein temps à SquareSoft et au développement de jeux.

Kazuhiko Aoki les rejoint en 1984.
Sakaguchi lance rapidement une première idée, une fiction interactive avec des images fixes détaillées, Death Trap.Le jeu sort sur NEC-PC8801 en octobre 1984, avant un portage sur Fujitsu FM-7 en décembre.
Le succès est au rendez-vous, SquareSoft écoulant le jeu au nombre de 500 000 exemplaires.La suite est immédiatement mise en chantier, et Will : The Death Trap II sort en septembre 1985.Le succès sera là aussi au rendez-vous, même si moins important que le premier épisode, avec 100 000 exemplaires vendus.

Le marché des jeux vidéos s’oriente toutefois vers une nouvelle tendance, à savoir les consoles de salon.Tendance qui s’illustre notamment avec la Famicom (NES, acronyme de Nintendo Entertainment System, en Occident) de Nintendo.

SquareSoft, auréolé du succès des 2 épisodes de Death Trap, obtient rapidement une licence de Nintendo pour développer des jeux sur Famicom.
En 1985, Square porte le jeu Thexder de Game Arts sur Famicom.
A la même période, les programmeurs sont divisés en 2 équipes, l’une dirigée par Hironobu Sakaguchi, la seconde par Hiromichi Tanaka, chacune travaillant sur des jeux différents.

En septembre 1986, SquareSoft se détache de la Denyusha, devenant une société indépendante.
Sakaguchi devient alors officiellement et définitivement employé à plein temps et se voit promouvoir au poste de directeur de planning et développement.

Il fait alors embaucher des jeunes talents prometteurs tels que, en 1986, le programmeur Nasir Gebelli et le compositeur Nobuo Uematsu (connu principalement pour les compositions des Final Fantasy).

En 1986-87, Square sort de nombreux jeux sur Famicom, tentant à peu près tous les genres (arcade avec 3D World Runner, course avec Rad Racer…).Mais on ne peut pas dire que le succès suive, et les chiffres encore moins…
SquareSoft se retrouve vite avec des soucis financiers.

En 1986, Enix sort ce qui deviendra un véritable objet de culte au Japon, le premier RPG japonais sur consoles, Dragon Quest.
Sakaguchi adore le jeu, y trouve tout ce qu’il aurait voulu faire.

Il se lance alors dans une entreprise périlleuse pour tenter de sauver Square.Le prochain jeu de la compagnie sera un RPG.
Au vu de la situation et du fait que ça puisse être la fin, ce projet s’appellera Final Fantasy.

Le projet est risqué, Sakaguchi y engageant beaucoup des ressources restantes de la compagnie, et il est peu populaire au sein de Square.
Sakaguchi mène son projet à terme malgré tout.Final Fantasy sort sur Famicom en décembre 1987.

Et le succès de ce seul jeu rattrape tout le temps que Square a passé à courir après le succès pour ses autres jeux.Avec 1.5 million d’exemplaires vendus de Final Fantasy, Square peut se permettre de créer une 3e équipe de développement, dirigée par Kazuhiko Aoki.

En 1989, Square, désireux de s’implanter en Amérique du Nord, crée sa première filiale occidentale aux Etats-Unis à Redmond.Elle est chargée de la traduction et de l’édition des jeux dans la région.
Final Fantasy sera évidemment le premier projet de cette filiale, et verra le jour aux Etats-Unis en juillet 1990.

Entretemps, Final Fantasy II est sorti en décembre 1988, et Final Fantasy III en avril 1990, tous deux au Japon, tous deux vendus à un peu plus d’un million d’exemplaires.
Final Fantasy devient une vraie marque de fabrique pour Square, et la société se spécialise rapidement dans le RPG.

Akitoshi Kawazu, de son côté, lance une autre future grande saga de Square, SaGa.

Ensuite arrive la Super Famicom (ou Super NES, donc), où Final Fantasy continue son chemin.Si Final Fantasy IV reste, en 1991, dans les chiffres de ses prédécesseurs et permet à Sakaguchi de passer vice-président exécutif, Final Fantasy V, lui, passera, en 1992, à 2.45 millions d’exemplaires vendus.

En 1991 est également lancée une autre grande saga, les Seiken Densetsu, qui seront renommés Mystic Quest en Europe pour le premier épisode, et Secret Of Mana pour le second.
L’épisode 3 restera exclusif au Japon, mais Square lance alors pour l’Occident Secret Of Evermore (qui, malgré son nom et son système de jeu, n’a pas le moindre rapport avec Secret Of Mana ou tout autre Seiken Densetsu).

La série SaGa continue également avec la trilogie Romancing SaGa.

En 1995-96, la société lance ses derniers jeux sur Super Famicom, mais pas des moindres.

Chrono Trigger, avec Akira Toriyama au design, se vend à 2.5 millions d’exemplaires.Super Mario RPG LEgend Of The Seven Stars, développé avec Nintendo, atteindra, lui, les 1.47 millions.
Mais une première brouille surgira entre Square et Nintendo, à cause de différends financiers à propos des revenus du jeu.

En 1995, Sony lance la PlayStation, commandée par Nintendo qui a finalement décidé de rester au support cartouche en lançant la Nintendo 64.
Square s’intéresse alors de très près aux possibilités offertes par le support CD, et lance en 1996 un jeu de baston à très belle réputation, Tobal N° 1.

C’est en 1997 que tout change pour Square.
Devant les possibilités du CD, la société envisage que Final Fantasy VII sorte sur Nintendo 64 et sur PlayStation.
Et là, on en est aux conjectures quant à la sortie de Final Fantasy VII inexistante chez Nintendo…

Certains disent que Sony et Square auraient simplement signé un contrat d’exclusivité.D’autres (version plus courante) que le président de l’époque de Nintendo aurait très mal pris cette décision de Square de sortir le jeu sur les 2 supports, laissant éclater toutes les tensions accumulées entre les 2 sociétés depuis les différends Super Mario RPG.

Le président a déclaré à l’époque que « La clientèle Nintendo ne sera jamais intéressée par un tel jeu ».Quant à savoir exactement de quoi découle cette déclaration…

Toujours est-il que Nintendo perd alors à la fois Final Fantasy (les épisodes 7 et 8 sortiront sur PS One et PC, avant que la saga ne devienne une exclusivité totale à Sony) et surtout Square.La brouille durera 7 ans, avant que Square ne revienne vers Nintendo avec une nouvelle saga dérivée de Final Fantasy, Final Fantasy Crystal Chronicles.

Entretemps, la société se consacre principalement à Sony,  sortant ses Final Fantasy (et son dérivé tactique, Final Fantasy Tactics) et d’autres jeux et licences, tels que Bushido Blade, Xenogears, Chrono Cross, Parasite Eve, d’autres SaGa…
Et des rééditions des anciens Final Fantasy, une politique que Square utilisera encore après, sur différents supports.

Le succès est toujours aussi présent et imposant (Final fantasy VIII se vendra à 7.8 millions d’exemplaires, Final Fantasy IX à 5.3 millions).

En 2001, la division cinéma de la société, Square Pictures, réalise l’un des 9 courts métrages de Animatrix (Le Dernier Vol de l’Osiris, donc), ainsi que le film Final Fantasy Les Créatures de l’Esprit.
Mais le succès sera loin d’être à la hauteur du coût, pour ce dernier, menant Square de nouveau à des soucis financiers.

La société surnage pendant 2 ans, lançant de nouveaux jeux avec un certain succès, avant d’être définitivement condamnée à la fusion avec Enix pour survivre et prospérer.

Et c’est ainsi que SquareSoft et Enix, les 2 rivaux du RPG japonais, devinrent Square Enix.
Mais ça…C’est une autre histoire ;)

La page Wikipédia de Square

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Satoshi Tajiri

Posté par Anthony le 17 novembre 2009

Satoshi Tajiri

Tajiri a passé son enfance dans une banlieue de Tokyo où il aimait collectionner les insectes, et les chassait partout, au bord des mares, dans les champs ou en forêt. Il en cherchait tout le temps de nouveaux et imaginait même de nouvelles techniques pour attirer les scarabées. Il était tellement attiré par les insectes, que ses copains l’appelaient « Dr. Bug. » Le jeune Satoshi n’aimait pas l’école. Son père voulait qu’il devienne électricien, mais lui-même ne le souhaitait pas. Plus tard, dans les années 1970, les champs et les mares que Satoshi avait tant aimés furent transformés en appartements et en parkings. C’est à cette époque que germa l’idée des Pokémon. Satoshi Tajiri voulait offrir à la nouvelle génération d’enfants la possibilité de chasser des créatures, comme il l’avait fait petit.

Entré en école technique, Tajiri se plongea dans les jeux vidéo. Il était un tel fan que l’une des salles d’arcade où il passait tout son temps lui donna une machine Space Invaders à ramener chez lui.

En 1982, Tajiri créa avec des amis le magazine de jeux Game Freak. L’un de ses amis était Ken Sugimori, qui a dessiné toutes les images de Pokémon. En 1991, Tajiri découvre la Game Boy. Quand il vit pour la première fois les « Link Cables » (câbles de connexion), il imagina aussitôt des insectes qui rampaient le long. Les Pokémon étaient nés. Le jeu se basa au départ sur certaines des idées de « Creatures », un autre studio concevant des jeux vidéos. Tajiri appela son entreprise « Game Freak », comme le magazine, qui continue ainsi d’être considéré comme le début des jeux Pokémon.

Tajiri partit travailler pour Nintendo et passa les six années suivantes à concevoir les Pokémon. Il devint ami avec Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario Bros, The Legend of Zelda, Pikmin, et Donkey Kong. En hommage à Miyamoto et Tajiri, Sacha Ketchum (ou « Red » dans la version rouge et « Blue » dans la version bleue de la série sur Game Boy) est appelé Satoshi et Régis Chen (ou « Blue » dans la version rouge et « Red » dans la version bleue) est appelé Shigeru dans les versions japonaises de Pokémon.

Biographie de Satoshi Tajiri

Un seul gros titre à son actif, mais quel titre.

En l’occurrence, le plus gros phénomène jeu vidéo/manga/anime des années 90 et encore aujourd’hui dans le jeu vidéo, c’est-à-dire Pokémon, ou la plus grosse incursion de Nintendo dans le RPG.

 

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Hitoshi Sakimoto

Posté par Anthony le 21 octobre 2009

Né le 26 février 1969 à Tokyo, Hitoshi Sakimoto a commencé à composer de la musique au lycée pour un jeu réalisé par des amis. Ce n’est qu’à la fin des années 80 qu’il passe au niveau professionnel. Le jeu qui le fit connaître est Ogre Battle de Yasumi Matsuno sur Super Nintendo, sur lequel il travailla avec Masaharu Iwata et Hayato Matsuo. En 1997, il réalise la bande originale du jeu Final Fantasy Tactics pour Square avec Iwata, ce qui le fait devenir un artiste majeur dans le domaine. Au début des années 2000, Hitoshi Sakimoto fonde, avec Masaharu Iwata et Manabu Namiki, une société nommée Basiscape, destinée principalement à la production de musiques pour le jeu vidéo.

En 2006, Hitoshi Sakimoto signe la bande originale de Final Fantasy XII, réalisé par Yasumi Matsuno. C’est la première fois dans l’histoire de la série chiffrée que l’intégralité des musiques est signée par un autre compositeur que Nobuo Uematsu, celui-ci n’étant en charge que de la chanson thème.

Il est aussi le compositeur de la bande originale de la série animée Romeo X Juliet.

  • 1991 : Magical Chase (avec Masaharu Iwata)
  • 1993 : Ogre Battle (avec Masaharu Iwata et Hayato Matsuo)
  • 1995 : Tactics Ogre (avec Masaharu Iwata)
  • 1996 : Soukyu-Gurentai (Terra Diver)
  • 1996 : The Adventures of Hourai High School
  • 1997 : Treasure Hunter G (avec John Pee, Masaharu Iwata, Toshiaki Sakoda, Yoko Takada, Tomoko Matsui et Akiko Goto)
  • 1997 : Final Fantasy Tactics (avec Masaharu Iwata)
  • 1998 : Radiant Silvergun
  • 2000 : Vagrant Story
  • 2001 : Tactics Ogre: The Knight of Lodis (avec Masaharu Iwata)
  • 2001 : Legaia 2: Duel Saga (avec Yasunori Mitsuda et Michiru Oshima)
  • 2002 : Breath of Fire: Dragon Quarter
  • 2003 : Final Fantasy Tactics Advance (avec Ayako Saso et Kaori Oukoshi ; thème principal de Nobuo Uematsu)
  • 2003 : Magic Pengel
  • 2004 : Gradius V
  • 2004 : Graffiti Kingdom
  • 2004 : Stella Deus (avec Masaharu Iwata)
  • 2006 : Final Fantasy XII (thème principal composé par Taro Hakase, chanson composée par Nobuo Uematsu)
  • 2007 : Odin Sphere
  • 2008 : Valkyria Chronicles
  • 2009 : Muramasa: The Demon Blade

http://fr.wikipedia.org/wiki/Hitoshi_Sakimoto

Hitoshi Sakimoto

Son travail avec Yasumi Matsuno et Akihiko Yoshida (Vagrant Story et Final Fantasy XII, pour ne citer que ça) en a fait l’un des meilleurs compositeurs de musiques de RPG.

Un artiste majeur.

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Michiko Naruke

Posté par Anthony le 31 août 2009

Michiko Naruke est une compositrice de musiques de jeux vidéos, connue surtout pour son travail sur Wild Arms.

Elle a travaillé pour Telenet Japan et Riot, mais beaucoup d’employés en partirent, elle y compris, et travaillèrent plus tard pour Media Vision.

Elle a travaillé sur PSycho Dream sur Super Famicom/Super NES, ainsi que sur la série Tenshi No Uta sur PC Engine, avant de passer à Wild Arms sur PS One.
On a émis l’hypothèse qu’elle utilisait le pseudo Hassy pour les albums @MIDI, mais elle a elle-même formellent démenti en disant qu’il s’agissait bien de quelqu’un d’autre.

Elle a composé la plupart de ses musiques pour Wild Arms, dont les génériques de début et de fin sont parfois chantés par Machiko Watanabe et Kaori Asoh.Nana Mizuki les a rejoints pour le 10e anniversaire de la série.

Ses compositions sur Wild Arms sont marqués par des sifflements, sa marque de fabrique, exécutés par Naoki Takao.

Michiko Naruke a composé plus de 400 musiques et chansons pour toute la série Wild Arms.Elle tomba malade pendant le développement de Wild Arms The 4Th Detonator, qui fut donc le premier Wild Ars où elle ne composa pas seule toute la musique.

Wild Arms utilise une ambiance western, qu’elle reprend directement dans l’instrumentalisation choisie:guitare acoustique, sifflements, banjos, harmonicas, etc…Plusieurs de ses mélodies (comme The Ecstasy Of Gold) sont plus ou moins reprises de vieux westerns.

On en tire comme conclusion qu’une de ses principales sources d’inspiration n’est autre que le célèbre compositeur Ennio Morricone.On peut aussi citer Jerrald King Goldsmith et Jean Sébastien Bach, du fait qu’elle possède deux objets liés à eux parmi ceux auxquels elle tient.

Michiko Naruke

Discographie:

  • Valis III Original Soundtrack [1990] (co-compositrice)
  • Tenshi no Uta [1991] (co-compositrice avec Shinobu Ogawa)
  • Psycho Dream [1992]
  • Tenshi no Uta 2: Datenshi no Sentaku [1993] (compositrice)
  • Tenshi no Uta: Shiroki Tsubasa no Inori [1994] (co-compositrice avec Motoi Sakuraba)
  • Wild ARMs Original Game Soundtrack [1996]
  • Wild ARMs DRAMA vol. 1 [1998] (compositrice)
  • Wild ARMs: 2nd Ignition Original Soundtrack [1999]
  • Wild ARMs: Advanced 3rd Original Soundtrack [2002]
  • alone the world: Wild ARMs Vocal Collection [2002] (compositrice)
  • WILD ARMS: 2nd IGNITION ORIGINAL DRAMA [2002] (compositrice)
  • WILD ARMS: Advanced 3rd ORIGINAL DRAMA [2002] (compositrice)
  • The Elegy of the Battle [2003] (compositrice originale de la piste 8 )
  • Wild ARMs: Alter Code: F Original Score [2004]
  • Wild ARMs: the 4th Detonator Original Score [2005] (co-compositrice)
  • Wild Arms Complete Tracks [2006]
  • Wild ARMs Music the Best -feeling wind- [2006] (compositrice)
  • Wild ARMs Music the Best -rocking heart- [2006](compositrice)
  • FM Sound Module Maniax [2006] (co-compositrice, arrangeuse)
  • Wild ARMs: the Vth Vanguard Original Score vol. 1 [2006] (co-compositrice)
  • Wild ARMs XF: Crossfire [2007] (compositrice originale, parolière)
  • Super Smash Bros. Brawl [2007] (arrangeuse de « The Legend of Zelda: Ocarina of Time Medley », « Bramble Blast »)
  • RIZ-ZOAWD (co-compositrice avec Hitoshi Sakimoto)

Source:

http://en.wikipedia.org/wiki/Michiko_Naruke

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Peter Molyneux

Posté par Anthony le 28 juin 2009

Peter Molyneux, né le 5 mai 1959 à Guildford, est un programmeur et game designer anglais.

Il est l’un des créateurs de jeux vidéo les plus connus. Il développe dans la plupart de ses jeux des thèmes personnels, notamment ceux du pouvoir, de la domination et du libre-arbitre.

En 1986, il crée sa propre société, dénommée Taurus, afin de développer des logiciels de gestion. Abandonnant rapidement cette idée, il renomme sa société qui devient Bullfrog et produit son premier grand succès, Populous, qui est distribué par Electronic Arts, suivit d’autres jeux marquants comme Syndicate, Theme Park ou encore Magic Carpet. Dungeon Keeper, en 1997, sera son dernier jeu pour Bullfrog, après quoi il abandonnera sa société pour créer Lionhead Studios et ainsi retrouver sa liberté pour le développement de ses projets.

Il a créé ce que l’on appelle aujourd’hui les god games — en français « les simulations de divinité ». Le principe est assez simple : permettre aux joueurs d’être un dieu et de décider du sort des personnes qui lui sont soumises. Dans cette catégorie, on peut citer le dernier en date, Black & White 2), paru en octobre 2005. Molyneux prenant toujours le soin de peaufiner ses titres. Son dernier jeu à l’heure actuelle est Fable 2 disponible depuis l’automne 2008 sur Xbox 360.

Peter Molyneux a été reçu aux AIAS Hall of Fame en 2004 et a été décoré de l’Ordre de l’Empire britannique le 31 décembre de la même année. Le 6 avril 2006, il vend la compagnie LionHead à Microsoft et déclare « Maintenant que LionHead travaille pour Microsoft, il est plus indépendant qu’à l’époque où il était indépendant ». En mars 2007, il devient chevalier de l’Ordre des Arts et des Lettres.

Avant Bullfrog

  • The Entrepreneur, 1984
  • Druid II, 1988 (développeur sur la version Amiga)
  • Fusion, 1989

Avec Bullfrog 

  • Populous, 1989
  • Flood, 1990
  • Powermonger, 1990
  • Populous II, 1993
  • Syndicate, 1993
  • Theme Park, 1994
  • Magic Carpet, 1994
  • Hi-Octane, 1995 (producteur exécutif)
  • Magic Carpet 2, 1995
  • Genewars, 1996
  • Syndicate Wars, 1996 (management)
  • Dungeon Keeper, 1997
    • The Deeper Dungeons, 1997
  • Theme Hospital, 1997 (management)

Avec Lionhead

  • Black & White, 2001
    • Black & White : l’Île des créatures, 2002
  • Fable, 2004
    • Fable: The Lost Chapters, 2005
  • Black & White 2, 2005
    • Black & White 2 : Le Combat des Dieux, 2006
  • The Movies, 2005
    • The Movies: Stunts & Effects, 2006
  • Fable 2, octobre 2008

Projets en cours 

  • Milo

Source:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Peter_Molyneux

Peter Molyneux
Peu importe ce qu’on pense de lui (créateur mégalomane et tyrannique, etc…), Peter Molyneux, avec Fable, est entré dans le panthéon des créateurs de RPG occidentaux :D

 

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Motoi Sakuraba

Posté par Anthony le 12 juin 2009

Motoi Sakuraba (桜庭 統, Sakuraba Motoi, né le 5 août 1965) est un compositeur de musiques pour de nombreuses séries de jeux vidéos japonais, de séries animées, et de séries télé ainsi que des albums de rock progressif.

Motoi Sakuraba est né dans la préfecture d’Akita au Japon. Il est marié et a une fille.

Il perça sur la scène musicale en tant que compositeur et claviériste dans le groupe de rock progressif Deja-Vu, qui sortit un unique album «Baroque In The Future» en 1988. Le groupe se sépara par la suite, et Sakuraba sortit un album solo « Gikyoku Onsou » en 1990.

Fin 1989, Sakuraba commença à travailler en tant que compositeur principal pour Wolf Team, une filiale de Telenet Japan. En 1994, un ancien compositeur, réalisateur et producteur de Wolf Team, Masaaki Uno, commença à travailler chez Camelot SoftWare Planning en tant que coordinateur et directeur sonore, employant Sakuraba en tant que compositeur pour tous les jeux Camelot, et développant des jeux pour Sony, SEGA, et Nintendo.En 1995, Wolf Team développa le jeu à grand succès Tales Of Phantasia pour Namco, commençant la troisième série de jeux vidéo la plus populaire au Japon derrière Dragon Quest et Final Fantasy.

Wolf Team continua à développer des jeux pour Namco dans la série des « Tales Of » en gardant Sakubara (et l’autre compositeur de Wolf Team Shinji Tamura), avant de fusionner avec la filiale Namco Telenet en 2003.

En 1995, l’ex-réalisateur et producteur Jun Asanuma et l’auteur et programmeur de Tales of Phantasia Yoshiharu Gotanda fondèrent tri-Ace avec le soutien financier d’Enix, créant la série Star Ocean, et employant Sakuraba pour tous les jeux. En 1999, Hiroya Hatsushiba, designer sonore de longue date de Sakuraba et programmeur, ancien membre de Wolf Team et de tri-Ace, fonda tri-Crescendo en continuant à contribuer au travail sonore pour les jeux tri-Ace. En 2001, tri-Crescendo commença à travailler sur Baten Kaitos avec Monolith, avec le soutien financier de Namco, Hatsushiba en tant que réalisateur et programmeur principal, et Sakuraba en tant que compositeur.

Sakuraba est régulièrement contacté pour composer des musiques pour d’autres médias à travers son entreprise TEAM Entertainment, fondée en 1999 pour promouvoir et publier le travail d’artistes.

En juillet 2003, Sakuraba a fait un concert à Tokyo.Il a interprété des version prog rock des musiques des jeux Star Ocean The Second Story et Valkyrie Profile.

Source, discographie, ludographie:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Motoi_Sakuraba

Le compositeur Motoi Sakuraba

Sa meilleure composition restera celle de Valkyrie Profile, il contribue en grande partie à en faire un chef-d’oeuvre.

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Akihiko Yoshida

Posté par Anthony le 21 avril 2009

Akihiko Yoshida (吉田明彦, Akihiko Yoshida) est un illustrateur et chara designer japonais né en 1967, et connu notamment pour son travail réalisé avec la compagnie SquareSoft (aujourd’hui Square Enix depuis la fusion en 2003) qu’il intégre en 1995. Il a également fait des modèles pour ceux qui s’occupent de modéliser des personnages en 3D ou des sprites en 2D. Sa notoriété se construit notamment grâce à son travail sur Final Fantasy Tactics et Vagrant Story.

Il a commencé sa carrière dans le jeu vidéo en tant qu’illustrateur chez Quest, et en particulier sur les RPG Ogre Battle et Tactics Ogre, tous les deux conçus par Yasumi Matsuno… Ce n’est donc pas une surprise si, en 1995, Yoshida quitte Quest pour Square en même temps que lui, pour s’atteler à la conception de Final Fantasy Tactics. Sur cet épisode, Yoshida est en charge du design des personnages. Même chose sur Vagrant Story, sorti en 2000, autre chef d’œuvre de Matsuno, qui adopte un design totalement différent. Yoshida s’occupe d’ailleurs également de la supervision artistique des environnements. C’est la raison pour laquelle lui et quelques autres membres de l’équipe se sont rendus en France pour étudier l’architecture médiévale. Après avoir réalisé quelques illustrations conceptuelles pour le jeu WonderSwan Wild Card en 2001, Yoshida se lance dans le monumental projet Final Fantasy XII avec Yasumi Matsuno et les vétérans de Vagrant Story. Tout comme pour ce dernier, il occupe les postes de designer des personnages (offrant une alternative sympathique à Tetsuya Nomura, et un design encore une fois différent de ses précédents) et de superviseur du design des décors. Au cours du développement, il participe néanmoins à Final Fantasy Tactics Advance, puisqu’il réalise le design des Juges et prête celui des Vangaas, conçus à l’origine pour FFXII. Une fois les longues années de développement terminées et Matsuno parti, Yoshida reste néanmoins chez Square Enix pour s’occuper du design des nouveaux héros du remake DS de Final Fantasy III, changeant une nouvelle fois radicalement de style… Une constante chez lui.

Akihiko Yoshida

Liste des jeux:

Zeliard (Sierra Entertainment, 1990): Illustrateur

Ogre Battle (Atlus, 1993): Character design

Tactics Ogre (Atlus, 1995): Character design et superviseur du design des décors

Final Fantasy Tactics (SquareSoft, 1997): Character design

Vagrant Story (SquareSoft, 2000): Character design et superviseur du design des décors

Wild Card (SquareSoft, 2001): Illustrateur

Final Fantasy Tactics Advance (Square Enix, 2003): Illustrateur additionnel

Final Fantasy XII (Square Enix, 2006): Character design et superviseur du design des décors

Final Fantasy III (Square Enix, 2006): Character designer

Final Fantasy Tactics The War Of The Lions (Square Enix, 2007): Illustrateur

Final Fantasy Tactics Advance II Grimoire Of The Rift (Square Enix, 2007): Designer du logo

Sources:

http://www.ffworld.com/?page=bio_yoshida&rub=square

http://fr.wikipedia.org/wiki/Akihiko_Yoshida
 

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BioWare Corp.

Posté par Anthony le 18 avril 2009

BioWare Corp. est une société de développement de jeux vidéos basée à Edmonton et fondée en 1995. Le 11 octobre 2007, le rachat de VG Holding Corp qui possède BioWare et Pandemic Studios par Electronic Arts est finalisé en janvier 2008.

On leur doit notamment Star Wars Knights Of The Old Republic I et II, Jade Empire, Mass Effect…La société travaille actuellement sur Mass Effect II.

Liste complète des jeux BioWare:

Shattered Steel (1996)

Baldur’s Gate (1999) > Baldur’s Gate Tales of the Sword Coast (1999)

MDK 2 (2000)

Baldur’s Gate II Shadows of Amn (2000) > Baldur’s Gate II Throne of Bhaal (2001)

MDK2 Armageddon(2001)

Neverwinter Nights (2202) > Neverwinter Nights Shadows of Undrentide (2003)/Neverwinter Nights Hordes of the Underdark (2003)

Star Wars Knights of the Old Republic (2003)

Jade Empire (2005)

Mass Effect (2007)

Sonic Chronicles La Confrérie des Ténèbres (2008)

Dragon Age Origins (2009, en développement)

Mass Effect II (2009-2010, en développement)

Mass Effect III (annoncé)

Star Wars The Old Republic (en développement)

Bioware est aussi le créateur de différents moteurs de jeu, comme l’Infinity Engine qui a servi dans le développement de RPG en 2D sur les règles de Donjons et Dragons (ex: Baldur’s gate…). Puis, pour le jeu Neverwinter Nights, Bioware développe un nouveau moteur : l’Aurora Engine, permettant la création de jeu de rôle en 3D.

Ce dernier était doté d’un certain nombre d’outils permettant aux joueurs de créer leur propres niveaux et ainsi pouvoir se lancer dans des aventures ressemblant plus à des RPG papier.

Le moteur de jeu suivant (Odyssey Engine) fut développé pour les jeux de XBox comme Star Wars Knights of the Old Republic. Bioware est actuellement en train de développer un moteur pour le jeu Dragon Age qui s’appellera Dragon Age Engine.

Bioware utilise aussi pour ses jeux (comme pour Mass Effect sur XBox 360) certains autres moteur de jeu comme l’Unreal Engine.

L’équipe de Bioware travaille aussi sur un autre nouveau moteur de jeu appelé Eclipse Engine.

Source:

http://fr.wikipedia.org/wiki/BioWare
 

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Tetsuya Nomura

Posté par Anthony le 1 mars 2009

Il a débuté sur FF VI, il est responsable du chara design sur FF VII, VIII et X, ainsi que sur Fabula Nova Crystalis, il a ses propres séries que sont Kingdom Hearts et Final Fantasy Dissidia.Bref, Tetsuya Nomura est devenu un homme de confiance chez Square Enix, et il a gagné sa place dans la catégorie des grands noms du RPG.

Tetsuya Nomura est né le 8 octobre 1970 à Osaka, au Japon. Il est connu pour être le character designer des Final Fantasy VII, VIII, X, et XIII (fabula nova cristallis), et le game director de la série des Kingdom Hearts.

Il fit ses études dans une école artistique de publicité. En 1992, il fut embauché chez Square où il participa à l’aspect graphique des combats de Final Fantasy V. Puis, il prit rapidement de l’importance dans la société puisqu’il fut nommé Directeur Graphique sur Final Fantasy VI en 1994.

Après avoir travaillé pendant deux ans sur un projet qui ne verra jamais le jour, Square lui propose en 1997 le poste de chara designer de Final Fantasy VII. Offre qu’il a bien fait de ne pas négliger. Final Fantasy VII, le premier épisode de la saga Final Fantasy à sortir en Europe, connaît un énorme succès mondial grâce à ses graphismes, ses musiques, ses personnages et son scénario. Tetsuya Nomura travaille ensuite sur de nouveaux projets tels que Brave Fencer Musashiden et Parasite Eve en 1998. Après le succès rencontré par Final Fantasy VII, il était tout naturel que Square lui propose le poste de character designer pour Final Fantasy VIII. Pour cet opus, il cumula à son poste de character designer celui de battle visual director, c’est-à-dire qu’il s’occupa de l’aspect graphique des combats en imaginant les attaques spéciales, invocations… C’est également à lui que l’on doit la scène d’introduction. Il a également influencé sur bien d’autres choses comme le scénario de Final Fantasy VII ; c’est singulièrement grâce à lui que le personnage d’Aeris meurt, et que le rôle de Tifa s’est vu nettement étoffé dans le jeu.

Nomura travailla ensuite sur d’autres jeux comme Ehrgeiz, le jeu de combat proposant des personnages de Final Fantasy VII (Cloud, Sephiroth et Tifa), Parasite Eve II et The Bouncer, le premier jeu Square sur PlayStation 2. Avec tout ce travail, il ne prit pas part à la création de Final Fantasy IX qui revint à Yoshitaka Amano. Toutefois, il revint sur Final Fantasy X avec un style bien plus évolué.

Après toutes ces suites et adaptation diverses et variées, il se plongea dans un nouveau projet mêlant Square et Disney : Kingdom Hearts. Il redessina pour l’occasion quelque-uns de ses anciens personnages (Selphie, Cloud…) et en inventa de nouveaux. Après Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura travailla sur Final Fantasy X-2, la suite de Final Fantasy X. Il travailla ensuite sur la suite de Kingdom Hearts, Kingdom Hearts II, qui se vendra à 3 920 000 exemplaires dans le monde (un chiffre record). Il prépare un projet, trois Kingdom hearts différents sur PSP, Nintendo DS et téléphone mobile, parallèlement à la réalisation de Final Fantasy XIII et Final Fantasy Versus XIII (qu’il annonce comme étant ses derniers Final Fantasy).

En 2005, il a travaillé comme character designer sur le jeu Playstation 2 Musashi : Samurai Legend. Il a également réalisé un film en images de synthèse (avec l’équipe ayant réalisé Kingdom Hearts), Final Fantasy VII Advent Children, reprenant le scénario du jeu Final Fantasy VII. Ce film a reçu le prix du meilleur film d’animation lors du American Anime Awards pendant la cérémonie du 24 Février 2007 à New York.

S’il a bien un projet auquel Nomura a livré tous son être, c’est bien Kingdom Hearts où il assure d’ailleurs le poste de director et character designer. Cette série est d’une importance cruciale pour le futur de la firme Square Enix, puisqu’elle représente l’alliance entre Square et Disney. Il se paye même le luxe de re-dessiner les personnages les plus importants de Disney comme Goofy (Dingo en France), Donald ou Mickey, ainsi que les siens, Cloud, Sephiroth, Tidus, et Wakka, entre autres. La série rencontre un important succès.

Aujourd’hui, Tetsuya Nomura est un artiste reconnu. Adulé principalement pour ses créations dans les différents Final Fantasy auxquels il a pu participer, Nomura est sans doute le character designer le plus populaire dujeu vidéo (malgré son jeune âge, 38 ans). Il participe actuellement au design des personnages de Final Fantasy XIII-Fabula Nova Crystalis, un projet de 4 Final Fantasy XIII (prévus sur PlayStaion 3, XBox 360 et PlayStation Portable).

Source et ludographie:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Tetsuya_Nomura

Tetsuya Nomura

 

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Yasumi Matsuno

Posté par Anthony le 22 janvier 2009

Yasumi Matsuno (松野泰己, Matsuno Yasumi, YAZZ) est un créateur japonais de jeux vidéos. Né en 1965, Yasumi Matsuno rêvait de devenir écrivain. Mais c’est le jeu vidéo qui l’a accueilli, dès la fin des années 1980. Il commence par réaliser quelques jeux pour Quest avant de se lancer dans la série Ogre Battle en 1993, sur laquelle il est directeur, scénariste et planificateur. A la demande de Hironobu Sakaguchi, Yasumi Matsuno rejoint Square en 1995 et commence à travailler sur Final Fantasy Tactics. En 2001 lui est confié la réalisation de Final Fantasy XII avec son équipe de développement.

En 2005, Yasumi Matsuno annonce son retrait du développement de Final Fantasy XII suite à des raisons médicales (la version officielle annoncée par Square Enix). Hiroyuki Ito et Hiroshi Minagawa lui succèdent au rang de directeur.

Source:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Yasumi_Matsuno

Né en 1965 au Japon, Yasumi Matsuno a commencé par vouloir devenir écrivain, mais le métier n’étant pas très demandé ou porteur, il s’est vite tourné vers le jeu vidéo. C’est la société Quest qui lui a ouvert les bras en premier, au début des années 1990. Après avoir participé à la création de plusieurs titres, il devient directeur sur le premier épisode de la série Ogre Battle, un RPG publié en 1993. C’est à ce moment-là que Yasumi Matsuno constitue sa fidèle équipe : Akihiko Yoshida au design des personnages, Hiroshi Minagawa à la direction artistique, Hitoshi Sakimoto et Masaharu Iwata à la musique. Ils se retrouvent tous aux mêmes postes en 1995 sur Tactics Ogre, un Tactical-RPG dont une suite est sortie récemment sur GameBoy Advance, mais sans Yasumi Matsuno. Admirant le travail du créateur sur les épisodes de la série Ogre, Hironobu Sakaguchi lui fait en 1995 une proposition particulièrement alléchante : travailler sur un épisode hors série de Final Fantasy en le faisant à la manière d’un Tactics Ogre. C’est ainsi que la même année, Yasumi Matsuno quitte Quest pour rejoindre Square, non sans prendre avec lui Akihiko Yoshida et Hiroshi Minagawa, histoire de faire un Final Fantasy Tactics savoureux.

La même équipe se met ensuite au travail sur Vagrant Story, sorti en 2000. Yasumi Matsuno ne chôme pas puisqu’il produit, dirige le jeu, écrit le scénario et conçoit le système de combats. En 2001, il produit la réalisation de la première version bêta navigateur PlayOnline. Mais c’est un projet d’une toute autre envergure qu’on met également entre ses mains à ce moment, puisqu’il s’agit de Final Fantasy XII, dont il était producteur, réalisateur et scénariste avec son équipe fétiche jusqu’à ce son besoin de temps pour le développement du jeu devienne difficile à gérer pour Square Enix, qui le remplaça par Hiroshi Minagawa et Hiroyuki Ito à la réalisation pour finir tant bien que mal le gigantesque projet dans les temps. En 2003, il produit en parallèle Final Fantasy Tactics Advance sur GameBoy Advance, mais le jeu est dirigé par Yuichi Murasawa. Bien qu’ayant signé peu de jeux, Yasumi Matsuno a vu son travail de nombreuses fois félicité par la presse et les joueurs, il a notamment rapporté chez Square deux 40/40, note rare donnée par le célèbre magazine Famitsu. Ceci dit, il a quitté Square Enix au cours du mois d’août 2005.

Source:

http://www.ffworld.com/?page=bio_matsuno&rub=square

Final Fantasy Tactics 1997 Réalisateur, scénariste
Vagrant Story 2000 Producteur, réalisateur, scénariste,
concepteur des combats
Final Fantasy Tactics Advance 2003 Producteur
Final Fantasy XII 2006 Concepteur original, scénariste
original, superviseur

Yasumi Matsuno

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