Final Fantasy [Historique]

Posté par Anthony le 2 avril 2010


La création

Nous sommes en 1987.L’année précédente, en 1986, Enix lance sur Famicom (le nom japonais de la NES) le premier épisode de ce qui deviendra la saga de RPG la plus culte au Japon (à tel point que le gouvernement japonais a interdit la sortie des jeux en semaine pour éviter des taux d’absentéisme records dans le milieu scolaire).Il s’agit de Dragon Quest.Et c’est important pour la suite.

En effet, en 1987, donc, SquareSoft est dans le rouge, la faillite et la fermeture ne sont pas loin, les jeux de l’époque de la société (laquelle n’avait pas encore son logo si reconnaissable avec le triangle rouge) ne rencontraient pas un vif succès.
On confie alors à Hironobu Sakaguchi la lourde responsabilité de concevoir LE jeu qui, selon le cas, sauvera ou coulera définitivement SquareSoft.
Au vu du succès de Dragon Quest, il décide que ce sera un RPG.Le titre est choisi avant tout le reste, ce sera Final Fantasy, « l’Ultime Fantaisie », comme le symbole de la dernière chance de SquareSoft.Sakaguchi s’entoure d’une équipe, et notamment de l’artiste Yoshitaka Amano et du compositeur Nobuo Uematsu.Sakaguchi s’occupe du scénario, auquel Amano et Uematsu donnent vie avec les artworks et le style si particulier de l’artiste, et avec les musiques inspirées de celui qui sera reconnu dans le monde entier comme un très grand compositeur.

Final Fantasy sort le 18 décembre 1987 au Japon.
Les premiers chiffres ont dû débarrasser les patrons de SquareSoft d’alors de toute leur anxiété.En effet, le jeu fit un réel carton, sauvant SquareSoft.3 ans plus tard, le 12 juillet 1990, Final Fantasy arrive aux Etats-Unis.
Entretemps sont sortis au Japon Final Fantasy II et III.La série était lancée, devenant le fer de lance de SquareSoft et le symbole même de ce qui devint (et est encore aujourd’hui) la plus grosse spécialité du studio:le RPG.

Les créateurs

Hironobu Sakaguchi
Le créateur, producteur, et premier scénariste de la saga.Il sauva SquareSoft avec Final Fantasy avant de, ironie du sort, replacer la société dans la même situation après le flop (à mon sens mérité) de son Final Fantasy Les Créatures de l’Esprit, forçant SquareSoft à fusionner avec le rival de toujours, Enix, pour se sauver.
Depuis, Hironobu Sakaguchi a également quitté Square, fondant sa propre société, MistWalker, évidemment spécialisée dans le RPG, et déjà connue pour Lost Odyssey (XBox 360) et Blue Dragon (XBox 360) ainsi que sa suite Blue Dragon Plus (DS).
MistWalker est actuellement sur The Last Story (un titre qui rappelle étrangement Final Fantasy, faut-il tirer des conclusions sur la santé de MistWalker?), pour la Wii.

Yoshitaka Amano
Le designer phare de la saga, celui qui, par son style unique et onirique, donna une réelle profondeur à l’univers de chaque FF sorti, du moins jusqu’au 6, avant de revenir sur le 9.
En effet, sur les épisodes 7 et 8, ainsi que ceux à partir du 10, Amano est relégué au rang de dessinateur pour le logo de la jaquette, le design principal revenant depuis, dans la plupart des cas, à Tetsuya Nomura (sauf FF XII, où il s’agit de Akihiko Yoshida, l’équipe de Vagrant Story étant dessus, et ceux en réseau).

Nobuo Uematsu
Le mythique compositeur, qui travailla seul sur chaque épisode jusqu’à Final Fantasy X, où on lui confia une équipe.
Il retrouve le travail en solo pour les bandes sons de Final Fantasy XI et Final Fantasy XIV.

Il ne participa ni à FF XII, ni à FF XIII, pris sur les 2 épisodes susnommés MMO développés en parallèle.

Le trio restera emblématique de la saga, malgré le départ de Sakaguchi et l’implication moindre de Amano dans les projets de Square Enix.
A eux trois, ils ont régné sur le monde du RPG japonais jusqu’à Final Fantasy VI.Final Fantasy VII signant le début d’une ère nouvelle pour la saga, jusque dans les équipes responsables.

Les épisodes
Episodes principaux
Final Fantasy [NES/1987]
Final Fantasy
4 guerriers sont choisis pour porter 4 cristaux et vaincre le Mal.Le monde les appellera les Guerriers de la Lumière.

Synopsis hyper basique, mais entre l’époque et la machine, difficile de faire mieux.
Le jeu fut un succès sans nom, lançant la saga.Sakaguchi s’est inspiré de Dragon Quest, mais a amené ses propres idées pour la forme, comme les combats vus de côté et non en vue subjective.
Il fut localisé aux Etats-Unis en 1990.

Final Fantasy profita également de diverses rééditions, permettant à l’Europe de le découvrir enfin.
WonderSwan Color [2000/Japon uniquement]
PlayStation [2002/Japon - 2003/Etats-Unis/Compilation FF Origins avec FF II - 2003/Europe/Compilation FF Origins avec FF II]
Game Boy Advance [2004/Japon/Etats-Unis/Europe/Cartouche compilation Final Fantasy I & II Advance au Japon, Final Fantasy I & II Dawn Of Souls en Occident] > A noter qu’il s’agit, pour l’Europe, de la seule version avec traduction française (à moins que l’iPhone/iPod n’en bénéficie aussi)
Divers portages sur téléphones portables au fil des années [Japon uniquement]
WiiWare [2009/Japon/Etats-Unis/Europe]
iPhone/iPod Touch [2010/Japon/Etats-Unis/Europe]

Bref, beaucoup ^^

Final Fantasy II [NES/1988]
Final Fantasy II
L’Empereur de Palmécia a un but…La domination du monde entier.Et, pour cela, il utilise tous les moyens.Mais 4 jeunes personnes, Firion, Maria, Guy, et Léon, refusent sa tyrannie.
Poussés par la liberté et la vengeance pour leur patrie perdue et leurs familles massacrées, ils vont s’opposer à l’Empereur, guidant la Rébellion.

Tout comme The Legend Of Zelda II The Adventure Of Link, Final Fantasy II tranche radicalement avec son prédécesseur.
Si les combats restent radicalement identiques, le gameplay pour tout le reste change totalement.

En effet, vos stats évoluent en fonction de vos actions, et non simplement en battant des monstres.Plus vous utilisez vos attaques physiques et plus vous gagnerez en force.
Si vous préférez la magie, vous gagnerez en intelligence.

Le système a déstabilisé pas mal de joueurs, et c’est encore le cas aujourd’hui.
Tout comme le susnommé The Legend Of Zelda II dans la saga des Zelda, Final Fantasy II reste un épisode « à part » dans la saga Final Fantasy, avec un gameplay bien spécifique jamais réemployé par la suite, Sakaguchi et son équipe préférant revenir au gameplay du 1er épisode, l’affinant et l’enrichissant à mesure des épisodes.

On le retrouve, comme l’épisode 1, sur WonderSwan Color, Game Boy Advance (les 2 étant en fait sur la même cartouche), PS One (coffret FF Origins, un CD chacun) et PSP (de même, un UMD chacun, les 2 en vente séparée, et au prix fort à l’époque…Ca m’était un peu resté en travers de la gorge).

Final Fantasy III [NES/1990]
Final Fantasy III
4 adolescents retrouvent par hasard un antique cristal enfoui.Le cristal les investit d’une mission…Sauver le monde.

Final Fantasy III reste très classique dans son scénario, et introduit le système de jobs, juste survolé dans le premier FF.Si le premier épisode vous offre en effet de créer une équipe comme vous l’entendez pour ne plus en changer, celui-ci vous permet de changer à volonté les rôles de vos personnages.
Cet épisode ne sortit jamais du Japon avant son remake DS en 2006 (2007 en Europe).Il a également été réédité sur le WiiWare, uniquement au Japon.
Si vous tombez sur un FF III US sur Super NES, ne vous faites pas avoir, c’est en fait FF VI, hein ;) Plus de détails sur le sujet avec FF IV et FF VI, vous comprendrez.

Final Fantasy IV [Super NES/1991]
Final Fantasy IV
Oui, c’est marqué FF II, mais c’est bien FF IV, je vous explique après ^^

Cecil est un Chevalier Noir au service du roi de Baron.Mais il prend conscience de la cruauté de son souverain.
Lorsque Cecil émet des réserves devant le Roi, celui-ci l’envoie avec son ami Kain, Chevalier Dragon, à Myst, pour une ultime mission.Mais rien ne se passe comme prévu…

En passant à la Super NES, la saga passe également au stade supérieur côté scénario, multipliant les allusions à Star Wars, les thèmes forts, et les moments chocs (ceux qui connaissent ont forcément eu un pincement au coeur pour Palom et Porom…).
FF IV signe également l’arrivée de la jauge ATB (Active Time Battle) qui restera la marque de fabrique de chaque épisode de la saga principale (à l’exception de Final Fantasy X).

Le jeu est sorti aux Etats-Unis, mais s’y est vu renommé Final Fantasy II, étant alors le 2e à sortir là-bas.
Il a par la suite été réédité plusieurs fois (PS One, seul aux Etats-Unis, en coffret Anthology avec FF V en Europe, et Game Boy Advance, puis refait entièrement en 3D sur DS).

Suite au relatif succès de FF X-2 et à celui assez fort de la compilation FF VII, Final Fantasy IV a bénéficié d’une suite, sortie au Japon sur téléphones portables, puis rééditée sur WiiWare, après qu’elle ait exportée en Occident sur ce même WiiWare.
Il s’agit de Final Fantasy IV The After Years (ou Les Années Suivantes en France).

Final Fantasy V [Super NES/1992]
Final Fantasy V
Bartz est un voyageur qui parcourt le monde avec son Chocobo.Un jour, au détour d’une aventure, il fait la connaissance de Lenna et Galuf.C’est le point de départ d’une quête qui va changer la face du monde…

Final Fantasy V exploite à nouveau la mythologie des 4 Cristaux Elémentaires, et remet en place le système de jobs de FF III (FF IV les utilisait, mais ils étaient inamovibles, contrairement aux épisodes 3 et 5).
Au-delà de ça, le jeu ne prend pas de réels risques dans sa conception, restant dans le classique.L’épisode sera assez décrié, mais reste très plaisant à jouer.

On le retrouvera édité plusieurs fois, sur PS One (2 fois au Japon, seul puis dans la FF Collection avec FF IV et FF VI, aux Etats-Unis dans FF Anthology avec FF VI, et en Europe dans FF Anthology avec FF IV), puis sur Game Boy Advance.

Final Fantasy VI [Super NES/1994]
Final Fantasy VI
Il y a 1000 ans, la Guerre de la Magie effaça toute trace de magie sur la planète, reléguant les Espers, esprits de la Magie, au rang de simples légendes.Jusqu’à ce que, de nos jours, l’Empire retrouve une jeune fille, Terra, maîtrisant la Magie, ainsi qu’un Esper non loin de la ville de Narshe.
La Rébellion sait qu’il est temps d’agir pour renverser l’Empereur et son fidèle général, Kefka.Et cela passe par la récupération de Terra.
Une nouvelle guerre serait-elle sur le point d’éclater avec le retour de la Magie?

Rien de moins que l’apogée technique et scénaristique de Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano, et Nobuo Uematsu.
Une évocation forte et magnifique de la Seconde Guerre Mondiale, des personnages charismatiques et fouillés au service d’un scénario à la très forte portée, une durée de vie énorme, le méchant le plus classe de la saga, j’ai nommé Kefka, les thèmes des personnages inoubliables, en particulier celui de Shadow…

Vous l’aurez compris, cet épisode fut une date, en plus d’être le dernier où Sakaguchi, Amano, et Uematsu sont les maîtres d’oeuvre (avant que le trio ne se reforme une ultime fois sur Final Fantasy IX).

La Super NES a été poussée à fond dans ses derniers retranchements, et ça se sent.
Tout comme FF et FF IV, il a été exporté aux Etats-Unis.Et, comme FF IV a été renommé FF II là-bas, étant le 2e à y sortir, FF VI y fut renommé FF III, étant le 3e.

Final Fantasy a été réédité 4 fois sur PS One (2 fois au Japon, seul puis dans la FF Collection avec FF IV et FF V, puis dans FF Anthology aux Etats-Unis regroupant FF V et FF VI, et enfin, en Europe, seul, et avec une démo jouable de FF X), puis sur Game Boy Advance.

Final Fantasy VII [PlayStation/1997]
Final Fantasy VII
Dans un monde inconnu…La Shin Ra Corporation exploite l’énergie Mako de la planète, permettant à des millions de personnes de vivre.Mais cela condamne également la planète à plus ou moins long terme.
Barret Wallace et son groupe Avalanche s’opposent à la société, sabotant leurs installations.
Cloud Strife, un étrange et taciturne mercenaire, s’est joint à eux.Mais il semble qu’il cherche quelque chose de bien plus important encore…

Le premier épisode à débarquer officiellement en Europe, sur PS One et PC, en plus en français, et le jeu qui a fait découvrir le RPG japonais à pas mal de jeunes joueurs dits « génération PlayStation ».
Et également le jeu qui a débuté l’arrivée de la saga dans un nouvel univers.

Yoshitaka Amano cède sa place de designer principal à Tetsuya Nomura, et la saga part dans le mélange science fiction/cyberpunk.
Le scénario se pare d’une porté écologique comme on en a jamais vue, et le système de Matérias offre tellement de possibilités qu’on en fait jamais vraiment le tour.

Oui, Final Fantasy VII a fait date, un peu desservi en France par sa traduction parfois assez foireuse (Square Europe n’existait pas à l’époque, la branche a été créée après, pour FF VIII).
D’autant que c’était le premier en 3D.Les graphismes ont mal vieilli (et c’est bien tout ce qui a pris un sale coup), mais pour l’époque, c’était sublime.

A noter qu’il aurait dû exister aussi sur Nintendo 64.
Revenons d’abord au lancement de la PlayStation.

Après la Super NES, après avoir vu ce que l’on peut faire avec un support CD (grâce au Mega CD de SEGA, par exemple), Nintendo décide de se lancer sur ce support.La firme n’ayant encore guère d’expérience dans un tel niveau d’électronique, ils font appel au plus gros conglomérat électronique du Japon, Sony, pour concevoir la console.
Mais, au dernier moment, Nintendo se ravise, abandonne le support CD, et lance sa Nintendo 64 au support cartouche, créée en parallèle de la PlayStation (l’idée était sans doute, devant une certaine indécision, de choisir entre 2 produits finis).

Sony se retrouve avec une console finie, et décide de la lancer, après avoir signé quelques contrats avec des éditeurs (pour des exclusivités ou pas).

Ensuite, SquareSoft lance le développement de Final Fantasy VII.
Evidemment, l’idée du moment est de rester fidèle à Nintendo, après les 6 épisodes précédents, et FF VII est donc développé pour la Nintendo 64.
Mais devant les possibilités du support CD, SquareSoft brise l’exclusivité et se lance sur un multisupports Nintendo 64/PS One.
Le président de Nintendo de l’époque, mécontent de la décision, abandonne l’idée de Final Fantasy VII sur nintendo 64 et se lance dans des attaques envers SquareSoft, disant par exemple que « la clientèle Nintendo ne s’intéresserait pas à un tel jeu pour gamins », ce qui va lancer une longue brouille entre Square et Nintendo.

SquareSoft envoie son Final Fantasy VII sur PS One et PC, et restera fidèle à Sony pour la série principale, se réconciliant avec Nintendo à l’ère de la GameCube en lui offrant la saga Final Fantasy Crystal Chronicles.

L’idée d’un remake de FF VII est née après le remake de l’intro du jeu pour montrer les possibilités techniques de la PS3.
Et aujourd’hui, Square Enix envisage de plus en plus sérieusement ce remake.

Sans oublier toute la compilation autour de cet épisode (Dirge Of Cerberus, Advent Children, Crisis Core, Before Crisis, On The Way To A Smile, Last Order…).

Final Fantasy VIII [PlayStation/1999]
Final Fantasy VIII
L’université de Balamb forme des unités de mercenaires, les SEEDS.Squall Leonheart, 17 ans, est l’un d’eux.
Au cours de l’une de ses missions, il fait la connaissance de Linoa Heartilly et est embarqué dans un conflit qui dépasse le temps et l’espace…

L’épisode le plus décrié de la série.
Les personnages sont tous visibles à l’écran et à proportions réalistes, même hors combat.
Les magies se volent et se stockent.Elles se lient ensuite aux persos pour améliorer leurs statistiques, ce qui se fait en leur liant d’abord les Guardian Forces (ou simplement G Forces, le nom des Chimères de cet épisode).
L’histoire d’amour Squall/Linoa est particulièrement mise en avant.

Pour toutes ces raisons, pas mal ont cassé et le jeu et SquareSoft, sans aucune réelle raison, en en faisant un « jeu pour filles ».Et pourtant…
Final Fantasy VIII est sans doute le plus poussé des FF dans son scénario, ses personnages, et leurs relations.Jamais un FF n’avait offert autant de réalisme avec des personnages tellement fouillés et complexes.

Sans même parler de son scénario qui brasse les thèmes, les époques, les références, et offre de multiples zones d’ombre et de réflexion.
Assurément, pour qui veut prendre la peine de s’immerger dans l’ambiance et l’histoire, Final Fantasy VIII sera un très grand jeu.
Pour ceux qui ne voient que le premier degré d’un scénario et refusent les combats si particuliers, autant ne même pas s’y arrêter.

Final Fantasy IX [PlayStation/2000]
Final Fantasy IX
La princesse Grenat d’Alexandrie fête ses 16 ans.La troupe des Tantalas, menée par Bach et Djidance, va jouer un spectacle pour l’occasion.
La raison officieuse de leur présence n’étant autre que l’enlèvement de la princesse.Un enlèvement qui va lever le voile sur plusieurs secrets et lancer une quête pour arrêter l’avancée d’un tyran…

Final Fantasy IX signe un retour aux sources.
L’ambiance délaisse le cyberpunk des 2 épisodes précédents pour revenir à l’heroic fantasy.Le trio Hironobu Sakaguchi/Nobuo Uematsu/Yoshitaka Amano se reforme, Amano reprenant le chara design principal pour cet épisode.
On revient à 4 personnages jouables dans le groupe, comme aux débuts, au lieu de 3.Quant au système de compétences liées aux équipements, il vient un peu nous rappeler FF V.

Le tout se pare d’un scénario bien plus adulte et mature qu’il n’y paraît, une intense réflexion sur la vie, la mort, et la peur de la mort.
Final Fantasy IX fut sans nul doute l’ultime chef d’oeuvre de la PS One en matière de FF (la place étant détenue par un certain Vagrant Story pour le « tous RPG confondus »).

Hironobu Sakaguchi lui-même le valide ainsi, le désignant comme « l’épisode le plus proche de la vision qu’[il se] fait de ce que devrait être Final Fantasy »

Final Fantasy X [PlayStation 2/2002]
Final Fantasy X
Tidus est le joueur vedette des Zanarkand Abes et une star du Blitzball.Un jour, lors d’un match, Zanarkand est attaquée par un monstre, Sin.Auron, un ami du père de Tidus, Jecht, réussit à le sauver et tous deux finissent aspirés par Sin.Tidus se réveille dans un endroit inconnu, sur une plage fréquentée par une équipe de Blitzball, séparé de Auron.C’est ainsi qu’il fait la connaissance de Wakka, puis par la suite de l’invocatrice Yuna et ses autres gardiens.
Yuna part pour un pèlerinage vers une cité appelée Zanarkand (tiens, bizarre, non?) afin de détruire Sin.Tidus l’accompagne alors en tant que gardien.Il trouvera dans ce voyage bien des vérités auxquelles il aurait sans doute préféré échapper…

Final Fantasy X offre un tournant dans la saga à plusieurs points de vue.
D’abord, il est le premier à arriver sur PS2.Ensuite, il signe le début de nouveaux arrivants à la création.
Si Sakaguchi est toujours là, ainsi que Nomura qui redevient chara designer principal après que Amano ait repris la place sur FF IX, on signe aussi l’arrivée de Yoshinari Kitase, qui restera lié à FF X, malgré son travail sur FF XIII.
C’est également à cet épisode que Nobuo Uematsu, pour la première fois, n’est pas seul à composer les musiques d’un Final Fantasy, partageant le travail avec 2 autres compositeurs.
Il sera de nouveau seul sur les 2 FF suivants sur lesquels il travaillera, à savoir les 2 épisodes MMORPG, Final Fantasy XI et Final Fantasy XIV.

Final Fantasy X sera également le premier épisode de la saga à bénéficier d’une suite directe, Final Fantasy X-2.

Si la base reste à peu près la même, FF X a tout de même quelques partis pris qui rendent le jeu plus facile, et surtout bien différent de ses aînés.
L’ATB, si caractéristique de la saga depuis FF III, disparaît, au profit d’un tour par tour plus classique, et dont vous connaissez l’ordre par un simple regard à droite de l’écran.
Les Limites, devenues Overdrives, peuvent être utilisées de différentes manières (la plus simple et rapide étant Combativité, une fois débloquée, la jauge augmentant à chaque coup porté), et leurs jauges conservées d’un combat à l’autre.Elles ne se vident qu’une fois l’Overdrive utilisé.
Les points de sauvegarde régénèrent points de vie et points de magie.Quant aux combats, avec le remplacement des personnages possible en plein affrontement, ils deviennent pour la plupart très faciles.

Par contre, dès qu’on sort du scénario, là…La chanson est différente, et on retrouve la difficulté qu’on connaissait.
Cela ne gâche en rien toute la qualité de Final Fantasy X, qui reste une valeur sûre de FF et du RPG.En revanche, tous ces points font aussi de FF X une belle initiation à la saga et au RPG pour les débutants.

Final Fantasy XII [PlayStation 2/2005]
Final Fantasy XII
En Ivalice.L’Empire d’Arcadia débute son expansion par la guerre et l’annexion des pays voisins.Le petit royaume de Dalmasca doit se soumettre à son tour.Le prince Rasler, nouvellement marié à la princesse Ashelia B’nargin Dalmasca et donc héritier du trône de Dalmasca, meurt, pendant que sa femme est portée disparue.
Reks, jeune soldat aux ordres du capitaine Basch Von Rosenburg, meurt également durant l’assaut.Quant au capitaine, il est officiellement mort également…

2 ans plus tard.Arcadia occupe militairement le territoire de Dalmasca.
Vaan, le frère de Reks, fait tout son possible pour ennuyer les soldats et dignitaires de l’Empire.C’est sa façon de se venger.
Sa dernière idée en date?S’introduire dans le château pour y perturber la réception qui arrive.Durant son infiltration, il fera la connaissance de Balthier et Fran, deux pirates du ciel, mais surtout d’une certaine Ashe, bien décidée à faire tomber l’Empire et rendre sa liberté à Dalmasca…

Un nom:Yasumi Matsuno.Et on comprend pourquoi ce Final Fantasy change tout ou presque par rapport à ses prédécesseurs.
Avec l’équipe de Final Fantasy Tactics et Vagrant Story aux commandes (Yasumi Matsuno, scéanrio et réalisation/Akihiko Yoshida, chara design/Hitoshi Sakimoto, musique), on pouvait s’attendre à du changement et c’est ce qu’on a eu.

Matsuno reste fidèle à ses deux lignes de conduite.
L’univers d’Ivalice est utilisé, comme dans chacun de ses jeux, et son scénario s’axe bien plus sur la géopolitique que précédemment.

Un épisode bien décrié et qui divise les joueurs, notamment avec un scénario pas réellement fini (en cause, le renvoi de Matsuno avant la fin du développement parce que les chefs de Square estimaient qu’il prenait trop de temps), des personnages en retrait par rapport au scénario, des références peu visibles aux autres jeux, et surtout un système de combat bâtard.
En effet, les combats restent de bons vieux tour par tour avec ATB, mais la possibilité de se déplacer en temps réel offre un camouflage (peu efficace) pour faire passer FF XII pour un Action-RPG.

Bref, FF XII a divisé.En ce qui me concerne, je fais partie de ceux qui l’apprécient.

Final Fantasy XIII [PlayStation 3/XBox 360/2010]
Final Fantasy XIII
Cocoon.Pulse.2 mondes opposés qui se craignent et se haïssent mutuellement, malgré le manque évident de connaissances mutuelles depuis la Guerre de Transgression.
Quand un Fal’Cie de Pulse est découvert sur Cocoon, le Sanctum, aux ordres d’Eden, le principal Fal’Cie de Cocoon, n’hésite pas à lancer la Purge de tous ceux qui auraient pu être en contact avec le Fal’Cie, ou en contact avec ceux qui l’ont été et sont devenus des l’Cie.
La population résiste.Et c’est dans ce contexte de crise sociale et de haine que vont s’unir et se lier 6 personnes, dont le destin bascule à cause du Fal’Cie de Pulse…

Final Fantasy XIII.
L’épisode le plus polémique, plus encore que FF XII.

L’arrivée de la saga sur PS3 et XBox 360 signe également des partis pris dérangeants pour beaucoup.
Au menu, un seul personnage contrôlable, et Game Over s’il meurt.Des couloirs pendant pas mal de temps.Un scénario qui ne décolle vraiment qu’après avoir fait une bonne partie du jeu.
Et pourtant, malgré tout ça, FF XIII séduit.Des personnages et des situations clins d’oeil (Vanille rappelle Rikku, Palumpolum est une référence évidente à FF IV et aux personnages Palom et Porom…).Des combats assez stratégiques et dynamiques une fois les Stratégies et Cristariums débloqués.Une difficulté revue à la hausse, à l’ancienne.

Final Fantasy XIII offre un bilan mitigé.
Et seuls les plus courageux prêts à se taper 10 chapitres/30 heures de jeu sans réel scénario derrière pourront en voir les meilleurs arguments.

Une chose est absolument certaine.
Final Fantasy XIII n’atteindra vraisemblablement jamais le niveau de reconnaissance et d’appréciation qui est lié à FF VI, FF VII, FF VIII, et FF IX.
Bilan mitigé pour un jeu sympathique, vitrine technique de ses supports, mais handicapé par pas mal de défauts, plus ou moins assumés.
Final Fantasy XV (FF XIV étant déjà lancé et MMO) offrira-t-il un équilibre entre l’histoire, la liberté, et le gameplay?Nous verrons.

Episodes MMORPG
Final Fantasy XI [PC/PS2/2002/XBox 360/2006]
Final Fantasy XI
Tout commença par une pierre,
Tel que nous le raconte la légende.

Dans les temps anciens,
Le joyaux précieux,
Enorme et magnifique,
Avait banni les ténèbres.

C’est une lumière, resplendissante de mille couleurs, qui remplit le monde de vie
Et apporta les puissants dieux.

Baigné dans cette lumière,
Le monde était entré dans un âge de bonheur,
Jusqu’au jour où les dieux tombèrent peu à peu dans le sommeil.
Ce monde était appelé Vana’diel.

A la 863ème année de l’ère du Cristal, Vana’diel était plongé au coeur d’une grande guerre. Confrontés à l’invasion du Seigneur des Ténèbres et à ses hordes de monstres, les leaders des peuples de la Lumière unirent leurs forces dans une alliance désespérée.

Il s’agissait du Royaume de San D’oria, de la République de Bastok, de la Fédération de Windurst et du Grand Duché de Jueno. Ensemble ils luttèrent pour survivre, bataille après bataille, jusqu’à ce que le chaos soit englouti à tout jamais.

Final Fantasy XI vous propose de vivre votre aventure à travers Vana’Diel.
A noter que, malgré l’annonce de FF XIV, FF XI reste exploité par Square Enix, qui a annoncé récemment 3 nouvelles extensions pour le jeu.

Final Fantasy XIV [PC/PS3/XBox 360?/2011?]
En développement.
On sait que l’on retourne à Vana’Diel, le monde de FF XI.

Les compilations et suites

Compilation Of Final Fantasy VII
Final Fantasy VII a connu un tel succès qu’une compilation enrichissant son univers est sortie, étalée sur plusieurs années et jeux.

On y trouve:
-Final Fantasy VII
-Final Fantasy VII Advent Children (film d’animation en images de synthèse se déroulant 2 ans après FF VII)
-Final Fantasy VII Last Order (OAV d’animation 2D n’existant pas en France, s’ouvrant sur la fuite de Cloud et Zack de Midgar)
-On The Way To A Smile (OAV concentré sur le personnage de Denzel, l’un des orphelins de FF VII Advent CHildren.Il existe en France, dans l’édition Complete de Advent Children en Blu Ray)
-Final Fantasy VII Before Crisis (Action-RPG se déroulant 6 ans avant FF VII, où l’on joue avec les Turks.Il n’existe qu’au Japon, sur téléphones portables)
-Final Fantasy VII Crisis Core (Action-RPG sur PSP, racontant l’histoire de Zack Fair, sa rencontre avec Aeris, avec Cloud…Le jeu se passe 7 ans avant FF VII)
-Final Fantasy VII Dirge Of Cerberus (jeu d’action où le joueur contrôle Vincent, 3 ans après FF VII, et lève le voile sur nombre de mystères entourant le personnage)

Fabula Nova Crystalis
La compilation autour de Final Fantasy XIII, lancée dès le début du projet.

On y trouve:
-Final Fantasy XIII
-Final Fantasy Versus XIII
-Final Fantasy Agito XIII

Versus et Agito restent encore bien mystérieux, la firme ayant préféré se concentrer, dans sa communication, sur Final Fantasy XIII jusqu’à sa sortie.
A noter qu’il pourrait exister un 4e jeu, Final Fantasy Haeresis XIII, dont Square Enix a déposé le nom, mais rien de plus n’existe encore à son sujet.

Final Fantasy IV Les Années Suivantes [Téléphones portables/WiiWare/2009]
Alors que l’on croyait la 2e Lune définitivement détruite par les efforts de Cecil, Rosa, et leurs amis, elle réapparaît 17 ans plus tard.
Le prince Céodore, leur fils, part alors comprendre les raisons de ce phénomène.Ses parents vont retrouver leurs amis qui ont combattu 17 ans plus tôt et tenter de comprendre également.

A l’origine uniquement destinée au Japon et aux téléphones portables, la suite de Final Fantasy IV a finalement débarqué dans le monde entier grâce au WiiWare.
Le principe reste le même sur les 2 supports.Une aventure découpée en plusieurs chapitres payants à télécharger.
Chaque chapitre se concentre sur un personnage.
Côté technique, le jeu a été développé comme l’a été à l’époque le 4 sur Super NES.On aime ou pas :D

Final Fantasy X-2 [PlayStation 2/2004]
Final Fantasy X-2
2 ans ont passé depuis la mort définitive de Sin et la disparition de Tidus.Yuna est encore sous le choc de la perte du garçon qu’elle aimait, jusqu’à ce qu’elle tombe sur une sphère montrant une vidéo où un garçon ressemblant étrangement à Tidus est enfermé dans une cage.
Yuna ne réfléchit pas une seconde et s’associe aux Al Bheds (plus particulièrement à sa cousine Rikku) ainsi qu’à la mystérieuse Paine, poussée par l’espoir de revoir Tidus et la volonté de connaître la vérité.

Final fantasy X-2, ou la première fois qu’un FF se voit offrir une suite directe.
En plus, une suite à Final fantasy X.Celui-ci n’avait nullement besoin de suite, mais le synopsis était alléchant.

Jusqu’à ce que le jeu sorte…
Parce que là, ce fut le drame.
L’ambiance si magnifique de FF X?A la trappe, on entre dans un déluge de couleurs, de J-Pop, de « Girl Power »…Bref, un cauchemar psychédélique sous acide.
Le scénario?Inexistant.Les personnages?Si Rikku reste fidèle à elle-même, un véritable électron libre, Yuna est devenue une cruche sans cervelle.

Reste le gameplay, qui réactualise et modernise le système de jobs, mais ça ne fait pas tout.
Bref, si le jeu fut un succès commercial sans doute grâce à son seul nom, il a vite eu une sale réputation par les joueurs, bien souvent méritée.
FF X-2 a au moins eu le mérite d’ouvrir la voie aux futures suites et compilations connues.

Les épisodes dérivés et autres exploitations

Non seulement, la saga a offert des suites et compilations à ses épisodes principaux, mais on peut aussi trouver d’autres exploitations du nom. Et ça a commencé tôt.

Les vieux routards dans mon genre doivent se souvenir de Mystic Quest Legend, sur Super NES.
Vous connaissez le titre US?Non?Je vous le donne en mille…Final Fantasy Mystic Quest.Les Japonais l’appelleront, eux, Final Fantasy USA Mystic Quest.
Quant au Mystic Quest de la Game Boy, les Américains le connaissent sous le titre Final Fantasy Adventure.Pour les Japonais, c’était Seiken Densetsu : Final Fantasy Gaiden (le beau mix entre 2 sagas de Square ^^ Sachant qu’il est un Seiken Densetsu, le premier épisode de la saga, et non un FF).

Bref, une bien belle utilisation commerciale du nom, difficile de considérer Mystic Quest comme du FF.Enfin, bref, il fallait le souligner quand même :D

Final Fantasy Tactics [PlayStation/1997]
Final Fantasy Tactics
En Ivalice.Deux familles, symbolisées par des lions (l’un blanc, l’autre noir), se déchirent dans un conflit qui prend des proportions énormes.
Vous êtes Ramza Beoulve, fils du grand stratège Balbanes, et jeune soldat engagé dans la guerre.
A vous de vous montrer digne du sens stratégique de votre père.

Final Fantasy Tactics est le jeu qui a permis aux Japonais et aux Américains de découvrir le talent de Yasumi Matsuno et la richesse du monde qu’il a créé, Ivalice.Les Européens, eux, ont dû attendre Vagrant Story.
Le titre s’offre également une incursion dans un sous genre de RPG plutôt discret, le Tactical-RPG.

Et il est particulièrement difficile et exigeant.
On retrouve tout de FF.Classes, Mogs, Chocobos, Invocations, armes…Matsuno se permet un clin d’oeil à FF VII en mettant Cloud en personnage jouable (à condition de le recruter dans une quête annexe).

Final Fantasy Tactics est ressorti sur PSP en 2007, et partout (Japon/Etats-Unis/Europe), sous le titre Final Fantasy Tactics The War Of The Lions.Parmi les bonus, on notera la présence d’un autre personnage bonus en plus de Cloud:Balthier, de FF XII (autre jeu signé Yasumi Matsuno).

Final Fantasy Tactics Advance/Final Fantasy Tactics Advance II Grimoire Of The Rift [Game Boy Advance/2003/DS/2007]
Final Fantasy Tactics Advance
March vit dans le village de St Ivalice avec ses amis, Mewt et Ritz.Un jour, tous trois trouvent un grimoire qui raconte apparemment une histoire de « Final Fantasy » (belle mise en abyme ^^).
Ivalice change alors d’aspect sous leurs yeux, devenant un monde où se côtoient plusieurs espèces.Les humains, évidemment, mais aussi les Mogs, les Viéras, les Vangaas…
Le groupe rencontre alors un Mog aventurier, Montblanc, avec qui ils se lient d’amitié.Ils vont alors créer leurs clans, et l’aventure débute.

Final Fantasy Tactics Advance II
On retourne en Ivalice avec 2 nouveaux héros, Luso et Adelle, et toujours les grimoires au centre de l’intrigue.

Les dérivés Game Boy Advance/DS de Final Fantasy Tactics n’ont pas un scénario aussi important que l’épisode original, et ne sont pas aussi difficiles, mais n’en restent pas moins un défi et des jeux très intéressants.
Surtout pour qui veut connaître Ivalice autant que possible.Ainsi, par exemple, on parle de Montblanc qui crée son clan dans le premier épisode.On le retrouve dans Final Fantasy XII comme chef fondateur du clan Centurio, un clan de chasse.

Final Fantasy Crystal Chronicles [Saga exclusive Nintendo/GameCube/Wii/DS]
Final Fantasy Crystal Chronicles
Au temps de l’âge d’or où les quatre peuples (Lilties, Yukes, Clavats, Selkies) étaient en paix, un météore s’écrasa sur la Terre, détruisant le grand cristal qui protège ce monde. Une substance inconnue s’installa dans le monde entier, faisant souffrir les populations : le Miasme. Les débris de celui-ci furent éparpillés au quatre coins de l’univers, les cités se développant autour. Dès lors, des caravanes sont envoyées pour raviver l’éclat du cristal qui ne dure qu’un an, grâce aux gouttes de Myrrhe recherchées dans les donjons.

La sortie de Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube signe la réconciliation de Square et Nintendo, après la longue brouille initiée avec le développement de Final Fantasy VII (remonter à cet épisode pour plus de détails).
Malgré des défauts évidents et le fait que le jeu ne s’exploite pleinement qu’en multijoueurs, Crystal Chronicles rencontre un certain succès grâce à ses combats dynamiques (Action-RPG oblige) et son ambiance Final Fantasy bien exploitée.

Il a ainsi donné lieu à une saga, dont le premier épisode reste le seul sur GameCube, les autres étant sur Wii et DS.

On trouvera ainsi:
Ring Of Fates (DS)
Echoes Of Time (Wii/DS.Les 2 versions peuvent s’interconnecter, mais la version Wii n’est rien de plus qu’un portage de la rom DS, avec le graphisme qui va avec, ainsi que l’écran coupé en 2)
The Crystal Bearers (DS)
My Life As A King (épisode en téléchargement sur WiiWare)
My Life As A DarkLord (épisode en téléchargement sur WiiWare)

Dissidia Final Fantasy [PSP/2009]
Dissidia Final Fantasy
Cosmos et Chaos.Le Bien et le Mal.Un conflit séculier garant de l’équilibre du monde.Mais aujourd’hui, Chaos, aidé de 10 combattants, a pris l’avantage.Cosmos rassemble à son tour 10 combattants susceptibles de les vaincre.
Le combat pour l’équilibre du monde a débuté.

Dissidia Final Fantasy propose un crossover entre les 10 premiers épisodes de la saga, pour en fêter les 20 ans.
Et le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est réussi.

La base du RPG combiné à un jeu de baston en 3D très fluide et très intéressant, avec un scénario digne de la saga.
Dissidia demande un peu de temps avant d’être maîtrisé, mais une fois que c’est fait, c’est du plaisir à tous les niveaux.

Final Fantasy Legend Of The Crystals [Animation/1994]
Legend Of The Crystals
La série est une suite au jeu vidéo Final Fantasy V. Au moment où se déroule l’histoire, 200 ans ont passés depuis que Butz et ses compagnons ont sauvé les deux mondes de la menace de ExDeath. Malheureusement, ceux-ci sont à nouveau menacés par une force qui cherche à prendre possession des quatre célèbres cristaux représentant les quatre éléments fondamentaux, sans qui la vie ne serait plus possible : l’eau, la terre, le feu et le vent…
Linaly, une descendante de Butz, ainsi que son ami et protecteur Pritz partent alors pour le Temple du Vent où ils espèrent trouver la source de ce nouveau danger…

Legend Of The Crystals est une série d’animation 2D, composée de 4 OAV de 30 minutes chacun, chacun se concentrant sur l’un des 4 Cristaux Elémentaires.
Le tout forme, à la suite, un film de 2 heures apparemment assez sympathique, selon les critiques.

Final Fantasy Unlimited [Série d'animation/2001]
Coffret 1 Unlimited
Coffret 2 Unlimited
L’histoire commença lorsque deux créatures divines (Léviathan et Bahamut) menèrent un combat acharné juste au dessus de la ville de Tokyo. La forte intensité de leur lutte créa un pilier obscur sur Terre qui inspira un sentiment de peur et de confusion dans la population. Les scientifiques chargés d’étudier cette colonne, Joe et Marie Hayakawa, se mirent à faire des recherches sur ce phénomène.

Square misait beaucoup sur cette série et avait prévu 2 saisons, soit 51 épisodes (l’équivalent d’une saison, pour une série d’animation, étant 25-26 épisodes).
Au final, devant le succès totalement absent, la société a préféré arrêter les frais et stopper la série après la première partie et les 25 premiers épisodes.
Ces 25 épisodes sont disponibles en 2 coffrets DVD.

Final Fantasy Les Créatures de l’Esprit [Film d'animation/2001]
Final Fantasy Les Créatures de l'Esprit
En 2065, la plus grande confusion règne sur notre planète. Seuls les plus résistants des humains vivent encore dans un univers de désolation dominé par l’ennemi absolu : de mystérieux fantômes qui se nourrissent en extrayant l’énergie de toute forme de vie terrestre. Le futur de notre espèce repose sur le courage et la volonté de quelques-uns. Déjouant les complots, évitant les pièges, ils doivent reconquérir la Terre en usant de toutes les magies.
Deux clans s’opposent sur la manière la plus efficace d’éliminer les spectres : les premiers, commandés par un général belliqueux, souhaitent utiliser une arme de destruction totale ; les autres, conduits par le docteur Aki Ross, s’engagent dans une voie difficile : la reconstitution d’un rythme spirituel qui devrait chasser les fantômes et protéger les êtres vivants. L’aventure est risquée, mais ils n’ont plus rien à perdre.

le film qui a remis SquareSoft dans la même situation qu’en 1987.Ironique, n’est-ce pas?Un Final Fantasy les a sauvés, un Final Fantasy menace de les couler.
Le film est un tel flop que Square est en effet dans le rouge et se retrouve forcé à la fusion avec le rival de toujours, Enix.

Un flop mérité, l’esprit Final Fantasy n’étant là à aucun moment dans le film, sauf peut-être dans le prologue.Ensuite, ça vire à la série B d’action « gentils humains musclés contre aliens vilains pas beaux ».
Dommage pour Sakaguchi et pour Square, mais ce film est vraiment indigne de son titre.

Et demain?

Difficile de dire quel sera l’avenir de la saga.Pour l’instant, Square Enix prépare Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy Agito XIII pour terminer Fabula Nova Crystalis, ainsi que Final Fantasy XIV qui prendra sans doute, à long terme, la relève de Final Fantasy XI côté MMORPG. Après cela…Il y a déjà des idées pour Final Fantasy XV, mais si cet épisode continue sur la lancée initiée par Final Fantasy XIII et sa semi-déception, le retour de bâton risque d’être dur pour Square Enix.

On peut toutefois compter sur les développeurs pour prendre en compte les remarques négatives et les corriger.
L’avenir est-il radieux pour Square et Final Fantasy?Entre Final Fantasy XIII et le refus de la société de prendre trop de risques (ce qui explique le refus de Resonance Of Fate, le dernier RPG de Tri Ace, finalement édité par SEGA), pas vraiment.

Mais chaque FF étant différent et offrant une certaine remise en question, on peut toujours être surpris.
Square connaît la direction à ne pas emprunter.Vont-ils y prêter attention?Et, si oui, choisiront-ils une voie bien plus apte à séduire les joueurs?

On ne peut guère qu’attendre de voir…

Publié dans Dossiers et analyses | Pas de Commentaire »

Final Fantasy XII et Rogue Galaxy…Des cousins éloignés?

Posté par Anthony le 21 février 2010

Voilà une question qui me trotte dans la tête depuis pas mal de temps et qui constitue un bon débat (voire une bonne polémique… ^^).

Resituons le contexte pour commencer.

Rogue Galaxy sort le 8 décembre 2005 au Japon.
Final Fantasy XII, quant à lui, va suivre, toujours au Japon, le 16 mars 2006.

Des dates de sortie assez proches pour un développement à peu près fait en même temps.

Rogue Galaxy profitera d’une ressortie en 2007 pour l’édition Director’s Cut, qui est l’édition qui a débarqué directement en Occident cette même année.Point de détail, ça rajoute quelques trucs, mais la base de Rogue Galaxy est là.Bref.

Là, vous vous demandez où je veux en venir et pourquoi j’ai choisi un titre pareil, pas vrai?Patience, j’y arrive ^^

On va maintenant reprendre les synopsis des 2 jeux.

Final Fantasy XII
En Ivalice.L’Empire d’Arcadia débute son expansion par la guerre et l’annexion des pays voisins.Le petit royaume de Dalmasca doit se soumettre à son tour.Le prince Rasler, nouvellement marié à la princesse Ashelia B’nargin Dalmasca et donc héritier du trône de Dalmasca, meurt, pendant que sa femme est portée disparue.

Reks, jeune soldat aux ordres du capitaine Basch Von Rosenburg, meurt également durant l’assaut.Quant au capitaine, il est officiellement mort également…

2 ans plus tard.Arcadia occupe militairement le territoire de Dalmasca.
Vaan, le frère de Reks, fait tout son possible pour ennuyer les soldats et dignitaires de l’Empire.C’est sa façon de se venger.

Sa dernière idée en date?S’introduire dans le château pour y perturber la réception qui arrive.Durant son infiltration, il fera la connaissance de Balthier et Fran, deux pirates du ciel, mais surtout d’une certaine Ashe, bien décidée à faire tomber l’Empire et rendre sa liberté à Dalmasca…

Rogue Galaxy
Un conflit oppose la Longardie à Draxil.Dans le cadre de ce conflit, les Longardiens occupent la paisible planète Rosa.Jaster Rogue, un jeune homme de 17 ans vivant à Salgin, sur cette planète, ne rêve que d’aller dans l’espace.Un jour, alors qu’une bête attaque Salgin, il fait la connaissance de 2 pirates, Steve et Simon.Il est alors loin de se douter qu’il embarque pour l’aventure de sa vie…

Et là, on a quelques points identiques qui sautent aux yeux et qui sont un début d’explication à mon titre et ma question « Yasumi Matsuno a-t-il ouvertement copié le travail de Level 5 sur Rogue Galaxy pour Final Fantasy XII?Les développeurs de Level 5 ont-ils profité du développement à rallonge de Final Fantasy XII pour saisir des idées à Square Enix?Ou est-ce une énorme coïncidence? ».

Nous avons donc, dans ces synopsis, les points suivants:
-Les 2 héros ont 17 ans quand leur aventure débute.
-Ils veulent tous les 2 s’en aller et voler en tant que pirates.
-Les 2 vivent dans une ville/sur une planète qui s’est malencontreusement trouvée prise entre les 2 feux d’une guerre entre 2 royaumes/planètes voisins, tombant sous le contrôle extérieur d’un Empire (Archadia dans Final Fantasy XII, la Longardie dans Rogue Galaxy).
Et ils sont blonds (non, là, j’en rajoute, hein ^^).

Bon, et là, on se dit que ça ne veut rien dire.
On sait comme les développeurs japonais aiment mettre en scène dans leurs RPG des héros jeunes (généralement, la vingtaine est l’âge limite), pleins de rêves de départ, et dans un contexte de guerre et de résistance, de recherche de liberté.

Jusque là, en effet, on se dit « pourquoi pas? ».
Mais plus vous avancez dans les 2 jeux, et plus vous vous dites que chacun vous rappelle l’autre.Il existe en effet encore beaucoup d’autres points se ressemblant étrangement entre les 2 jeux…Et je vais en parler, donc, à présent.

D’abord, quelques personnages.

Le personnage féminin principal, Ashe dans Final Fantasy XII, Kisala dans Rogue Galaxy.

Ashe est la descendante directe d’un roi renommé et quasi légendaire, le Roi Dynaste.De son côté, Kisala, elle, nous vient tout droit d’un certain endroit dans Rogue Galaxy…Pas de spoil ici, par contre, ce sera visible sur le forum, en balises Spoil ;)
Dans le scénario, nous devons également récupérer les reliques du Roi Dynaste dans Final Fantasy, et les reliques des rois anciens dans Rogue Galaxy.

Ensuite, nous avons le duo inséparable de service.
J’ai nommé Balthier/Fran dans Final Fantasy XII et Steve/Simon dans Rogue Galaxy, les 2 faisant penser à Han Solo/Chewbacca.Certes, le duo Steve/Simon est plus comique que Balthier/Fran, mais ça reste une certaine concordance…

Et l’ennemi, à présent.
Vayne Solidor fait tout pour attiser la guerre et atteindre ainsi ses objectifs bien personnels dans Final Fantasy XII.
Dans Rogue Galaxy, nous avons Valkog, fabricant d’armes et de vaisseaux, qui fait la même chose pour la puissance et le chemin vers Eden.

Avouez qu’on commence à avoir pas mal de points.Mais…Je n’ai pas fini ^^

Après les personnages, le gameplay.Passons sur l’ambiance, les décors, et véhicules…Rogue Galaxy adopte la science fiction, et Final Fantasy XII, de son côté, offre une orientation cyberpunk/science fiction comme la série la prend souvent.Les similitudes sont inévitables sur ce point.

Donc, le gameplay.

D’abord, les combats.
Dans Final Fantasy XII, on dirige le leader, laissant à l’intelligence artificielle le soin d’obéir aux Gambits, pouvant changer le leader d’une simple pression de touche.
Dans Rogue Galaxy, même chose, les Gambits étant figurés par des actions régulières des alliés, à accepter ou non via une simple touche.
Certes, ce n’est pas la même chose, mais on peut considérer que Rogue Galaxy offre une version « light » des gambits.
Là, j’avoue, c’est un peu tiré par les cheveux =) Enfin, bref, tout petit air, par rapport aux autres points.

Donc, la suite.
L’évolution des personnages.

Bon, l’évolution elle-même reste classique dans les 2 cas.Je parle ici des capacités.

La grille de permis de Final Fantasy XII et le flux de révélations de Rogue Galaxy.
Dans les 2 cas, il s’agit de remplir une grille pour apprendre des capacités.L’une avec des points de permis (et les parchemins à côté), l’autre avec des objets.
Si les détails sont différents, la structure et la finalité, elles, sont assez identiques.

Enfin, la chasse.
Les 2 jeux disposent d’une quête annexe de chasse, à mener à peu près de la même façon.Description de la cible, du contrat, conditions d’apparition…
Seule diffère la façon d’obtenir les contrats (achat dans Rogue Galaxy, annonce et contact dans Final Fantasy), mais pour le reste, c’est quasi identique.

Voilà donc pour un petit tour d’horizon des similitudes.

Troublant, n’est-ce pas?
Je penche pour l’immense coïncidence, mais c’est tellement énorme que je préfère laisser chacun de vous se faire son idée.

Publié dans Dossiers et analyses | 2 Commentaires »

L’esprit Final Fantasy

Posté par Anthony le 4 janvier 2010

On le sait, chaque épisode de Final Fantasy est différent du précédent.
Alors, qu’est-ce qui fait qu’un Final Fantasy est un Final Fantasy?Quels sont les codes qui définissent la série?En quoi les jeux ont-ils innové, pour certains?

Je vais vous apporter des éléments de réponse =)
En me concentrant sur la série principale.

Les combats vus de côté [Final Fantasy/1987]

Jaquette du jeu

Hironobu Sakaguchi a créé un RPG s’inspirant ouvertement de Dragon Quest, sorti un an plus tôt.L’idée était de sauver SquareSoft de la faillite.

Toutefois, il ne s’est pas contenté d’un vulgaire copier/coller.Si le scénario est plus que basique et les classes bien connues des amateurs de fantasy depuis longtemps, Sakaguchi innove dans la représentation des combats, abandonnant la première personne au profit d’une caméra placée sur le côté permettant de représenter à la fois les ennemis et le groupe des personnages jouables.

Les combats dans Final Fantasy

Evidemment, les différents remakes et rééditions ont amélioré les graphismes, mais le jeu reste identique sur tous les autres points.

Apparition des Chocobos [Final Fantasy II/1988]

Jaquette PSP du jeu

Un chocobo

C’est dans Final Fantasy II qu’apparaît l’une des 2 mascottes de Final Fantasy.Le Chocobo, qui est alors uniquement un moyen de transport permettant d’éviter les combats, fait son apparition.
Il sera de tous les jeux suivants, avec un rôle de plus en plus étoffé.

Apparition des Mogs et des Invocations [Final Fantasy III/1990]

Jaquette DS du jeu

Le personnage Mog dans Final Fantasy VI

Bahamut, invocation récurrente de Final Fantasy

Final Fantasy III amène 2 nouveautés majeures qui contribueront à définir l’identité générale de Final Fantasy par la suite.

D’abord, les Moogles.Qui seront rebaptisés Mogs à partir de Final Fantasy VI, suite à la confusion entre le personnage Mog et sa race de Moogle.Peut-on imaginer un Final Fantasy aujourd’hui sans ces petites boules de poils et leurs « kupo » (ou « coubo » dans Final Fantasy IX)?

Ensuite, les Invocations.Magies dévastatrices utilisant la puissance d’êtres surnaturels.

Dans les 2 cas, le rôle s’étoffera peu à peu, les Mogs ayant des fonctions de plus en plus importantes et/ou utiles.
Quant aux Invocations et Chimères, elles deviendront des éléments primordiaux du scénario de chaque épisode.

Apparition de la jauge ATB (Active Time Battle) [Final Fantasy IV/1991]

Jaquette DS du jeu

Si les 3 premiers épisodes utilisaient un tour par tour assez aléatoire, c’est avec cet épisode que l’ordre des tours devient un élément réellement stratégique et qu’on peut également le deviner.

En effet, la jauge ATB, qui se remplit au cours du temps et définit quand un personnage va attaquer (celle des ennemis est toutefois invisible) apparaît dans ce 4e Final Fantasy.Le système ne changera jamais, sauf dans certains épisodes spin off, et surtout dans Final Fantasy X, où le tour par tour redevient classique.

Un système de combat original et innovant:les Matérias [Final Fantasy VII/1997]

Jaquette du jeu

Cet épisode innove en remodelant son système de combat et d’upgrades.Il sera d’ailleurs le seul à l’exploiter.

Les armes et armures disposent d’orifices où l’on peut placer des Matérias, des sphères chargées d’énergie magique, ayant différents effets.C’est en les maîtrisant qu’on débloque les magies du jeu.

Aujourd’hui encore, il s’agit, selon beaucoup, du meilleur système imaginé par Square.

Les magies stockées [Final Fantasy 8/1999]

Jaquette du jeu

Voilà sans doute la plus grosse prise de risques de Square.

En voulant innover, les responsables du 8e épisode ont supprimé les MP.Pourquoi?Parce que la capacité Voler permet, ici, de voler et stocker les magies.Tous les personnages peuvent maîtriser toutes les magies, quel que soit leur niveau, tant qu’ils en ont en stock.

De plus, en associant les G Forces aux personnages, on peut ensuite associer les magies aux stats, les améliorant.Plus vous avez de stock de la magie concernée, et plus l’amélioration sera grande.

Un système risqué, qui a pas mal divisé les joueurs, comme le reste du jeu.

Nouveau système d’évolution [Final Fantasy X/2002]

Jaquette du jeu

Disparition de l’ATB pour un tour par tour plus classique dans Final Fantasy X.
En contrepartie, Square revient sur le système d’évolution classique et nous offre le Sphérier, permettant de faire évoluer ses personnages comme on l’entend, selon leur orientation ou non, en collectant des sphères pour en dévoiler les cases.

Le système fut tellement adulé et plébiscité qu’il fut repris (avec des variations tout de même) pour Final Fantasy XII et sa grille de permis, ainsi que pour Final Fantasy XIII, d’après ce qu’on en a vu.

Les Gambits [Final Fantasy XII/2007]

Jaquette du jeu

Si le système de combat principal de Final Fantasy XII se révèle bâtard à hésiter entre le tour par tour (retour de l’ATB) et le temps réel (déplacements en temps réel, ennemis visibles sur la carte, pas de transition entre exploration et combat), il introduit toutefois une excellente idée.

Vous ne contrôlez qu’un seul personnage à la fois et laissez les autres membres du groupe agir eux-mêmes grâce aux Gambits que vous leur avez assignés, qui sont tout simplement une série d’ordres selon la situation.
Bien qu’il soit possible de définir soi-même chacune des actions de chaque membre du groupe, à l’ancienne, les Gambits vous facilitent grandement la vie dans chaque situation.

Le système fait son retour dans Final Fantasy XIII (à la différence toutefois que, dans cet épisode, si le leader meurt, c’est la fin de la partie, contrairement à FF XII qui permet de le changer).

Les éléments récurrents:

Il existe aussi des éléments repris d’un épisode à l’autre.

Les armes/armures/objets, par exemple, ainsi que le bestiaire (noms et/ou apparences).
Mais surtout, il y a toujours un personnage Cid, et Biggs et Wedge sont dans presque tous les épisodes également.

Voilà donc pour le tour d’horizon de l’identité d’un Final Fantasy, ainsi que les prises de risques dans l’innovation prises par les équipes.

Publié dans Dossiers et analyses | Pas de Commentaire »

Amour et RPG

Posté par Anthony le 22 septembre 2009

Ah, l’amour…

Certains vivent ou meurent pour lui, il est la source même des meilleures actions de l’être humain.Mais bref, je ne suis pas là pour vous servir une histoire à l’eau de rose, gardons ça pour des textes qui n’ont pas leur place ici ^^

Oui, les amateurs de Roméo et Juliette, Titanic, Twilight, et j’en passe, allez voir ailleurs, merci :D

Non, là, je vais vous parler de l’amour dans le RPG.Que ce soit l’amour d’un couple ou celui d’une famille.Son traitement dans le RPG, ce qu’il implique dans le développement des personnages et du scénario…

Commençons par le plus simple.L’amour d’un garçon pour une fille.Oui, parce que, le plus souvent, c’est une fille qui va venir chambouler la vie d’un garçon, dans un RPG, et pas le contraire ^^
Cette considération étant prise en compte, voyons ce que les scénaristes et développeurs de RPG nous proposent.D’abord, il y a le classique « Qu’elle est belle » et, paf, voilà, le mec est prêt à partir à l’autre bout du monde en slip avec juste un couteau.

Bon, vous allez me dire que c’est un brin exagéré, mais c’est bien ce que je ressens avec certains titres ^^ Comme si c’était le destin pour ces deux là de tomber amoureux, et que l’histoire d’amour était juste un vague prétexte à l’aventure.

C’est apparemment le cas de White Knight Chronicles…Heureusement, certains réussissent à passer au-delà des clichés.

Final Fantasy VIII, par exemple.

Certes, la première rencontre entre Squall et Linoa débute comme ça.Mais ça passe bien mieux avec le caractère des personnages.Squall est quelqu’un de complexe (voire complexé) et introverti, solitaire qui ne fait confiance à personne.Il remarque Linoa tout de suite, comme n’importe quel garçon, mais sans rien espérer.
Et quand celle-ci, pleine de vie et d’enthousiasme, bien plus extravertie, vient droit vers lui, il se méfie, mais plus encore, il a peur.De ce qu’il pourrait ressentir, de ce que sa vie pourrait devenir.Et longtemps, pendant le jeu, il gardera une certaine distance avec Linoa, se gardant bien de dévoiler tout sentiment.

Oui, dans FF VIII, on amorce une rencontre qui peut paraître cliché, mais qui devient réaliste tellement les personnages sont eux-mêmes réalistes et fouillés.L’histoire d’amour devient une bonne partie du moteur du jeu, et surtout, elle est la raison au développement des personnages.

On retrouve, dans une moindre mesure, cet état de fait dans FF IX, avec un Djidane séducteur invétéré qui finit par tomber sincèrement amoureux.

Final Fantasy X reprend également le même postulat de départ pour aboutir à une véritable relation (quoique totalement bâclée après le lac de la forêt de Macalania), à la fin tragique, du fait du destin de Tidus.

Bref, si le postulat de départ est cliché, le traitement peut devenir subtil et réaliste.

On trouve aussi des RPG où l’Amour est mis en valeur.L’Amour envers le monde et pas juste une personne.

On reprend Final Fantasy IX et Djidane.

« A-t-on besoin d’une raison pour aider quelqu’un? »Cette seule phrase montre son altruisme et son amour sans distinction envers la vie.A tel point qu’il finit par sauver Kuja d’une mort certaine après la victoire du groupe sur lui.

Après tout ce qu’il a fait, ce dont il est responsable, Djidane le sauve quand même, fidèle à ses convictions.

Un autre traitement est la relation de deux amis qu’on pourrait croire frère et soeur, et qui évolue avec l’âge.

C’est ce que l’on trouve dans The Legend Of Dragoon.

Dart part à l’aventure à 18 ans, laissant Shana derrière lui, alors âgée de 13 ans.Quand il revient 5 ans plus tard, elle est devenue une charmante jeune femme, prête à assumer l’amour qu’elle a toujours ressenti pour Dart.

De son côté, il est partagé entre un sentiment qu’il définit mal et le fait qu’il voie encore Shana comme une petite soeur plus que comme une femme.Leur relation est donc clairement handicapée par les hésitations de Dart, qui ne sait pas quoi faire, ni comment réagir.

Bref, si la majorité des RPG traite l’amour comme une bluette adolescente ou un vague prétexte, d’autres réussissent à dépasser les clichés et offrir un vrai traitement.

Je vous invite à réagir sur le forum ^^

Publié dans Dossiers et analyses | Pas de Commentaire »

Dualité et RPG

Posté par Anthony le 15 juin 2009

La dualité.Pour certaines personnes, elle régit l’univers tout entier.
D’abord, qu’est-ce que la dualité?Histoire que je vous perde pas en route ^^

La dualité est tout simplement une opposition.Comme il existe le mâle/masculin, il existe la femelle/féminin.Le bien et le mal.Le blanc et le noir, etc…Le meilleur exemple de dualité reste le Yin et le Yang, d’autant qu’il accepte le fait que chacun ait un peu de l’autre pour être pleinement lui.Bon, on ne va pas aller plus loin, on est pas en philo, ici :D Nous nous contenterons du fait qu’il s’agit d’une opposition, et comment le RPG s’en sert.

La plupart du temps, c’est l’opposition basique et sans surprise du Bien contre le Mal, sans aucune originalité.On prendra comme référence les premiers RPG consoles tels que Final Fantasy I, par exemple.Un ou plusieurs guerriers au service de la Lumière vont affronter le grand méchant de service qui veut dominer le monde.Bref, c’est la base.Un manichéisme sans originalité.

On peut retrouver, par la suite, le même schéma, mais avec du Star Wars dedans.Donc, un ou plusieurs traîtres, et/ou un méchant pas si méchant qui se repent à la fin en faisant un acte noble.Final Fantasy IV, par exemple, ou même The Legend of Dragoon, l’un des ennemis rejoignant le groupe, et d’autres encore…

Mais la meilleure utilisation, bien que peu exploitée, reste la relation amour/haine.
Quand on y réfléchit, ces deux sentiments sont particulièrement proches, et chacun peut mener à l’autre.Il n’est pas rare de déboucher sur une relation amoureuse après une relation antagoniste, tout comme il ne l’est pas de terminer une relation amoureuse dans la haine.

Et bien sûr, on peut définir différents niveaux.Une relation entre parents plus ou moins proches, entre deux personnages issus d’une race ou d’un clan identique et poursuivant des buts différents, une relation amoureuse…
Parmi les plus emblématiques, on peut citer Djidane/Kuja dans FF IX (même s’il faut aller assez loin pour ça), Cecil/Golbez dans FF IV (même chose), mais surtout Lezard Valeth/Lenneth dans Valkyrie Profile.

Lezard, l’alchimiste occulte, fou d’amour pour Lenneth dès qu’il la voit.Mais la Valkyrie, évidemment, ne cède pas à ses avances, d’autant qu’il lui reste, bien enfouie, une infime trace de sa vie humaine.Ainsi, entre ce rejet et la jalousie de Lezard pour l’immortalité de la Valkyrie (ce qu’il convoite), l’amour se transforme vite en un sentiment plus ambigu, entre amour et haine…

La dualité est donc un thème maître du RPG, très porteur, autant que peut l’être la vengeance.Un bon prétexte à brosser une relation intéressante et des personnages complexes.Bref, disons-le, un excellent point de départ pour de superbes scénarii :D

Je vous invite à réagir sur le forum ^^

Publié dans Dossiers et analyses | Pas de Commentaire »

La fin du monde et l’Apocalypse dans le RPG

Posté par Anthony le 9 mai 2009

Apocalypse, fin du monde, destructions en série, Jugement Dernier, et autres joyeusetés telles que les morts qui se lèvent de leurs tombes…Enfin, bref, le mythe de la fin du monde est dans toutes les religions.Et dans pas mal de RPG.Hé oui ^^

La fin du monde est toujours présente, ou presque…Et elle est toujours abordée de la même façon.Un grand malade psychopathe et avide de pouvoir recherche une antique et maléfique puissance pour détruire le monde avant de le rebâtir à sa sauce.Et c’est à nous, braves joueurs, que revient le devoir d’empêcher le cataclysme.World Destruction, qui arrive sur DS, devrait permettre enfin d’inverser la tendance, car il nous mettra justement dans la peau d’un de ces grands malades ^^

Revenons-en à la fin du monde.Pourquoi l’enjeu est-il souvent celui-ci?Après tout, le méchant pourrait se contenter de prendre le contrôle d’un pays.Ca serait déjà pas mal, non, en matière de pouvoir?Hé bien non, il faut qu’il s’attaque au monde entier.

Plusieurs raisons peuvent expliquer cela.D’abord, le plus simple, c’est la réalisation des écrits et des anciennes légendes, tout simplement.Le mythe de la fin du monde, comme je l’ai dit plus haut, existe partout et dans toutes les croyances.Le RPG ne fait qu’utiliser cela pour donner un prétexte à l’ennemi de devenir un ennemi.

Ensuite, il y a le bon vieux méchant qui détruit pour le plaisir de détruire, tout simplement.L’ordure pure et simple, le vrai taré de service, celui qu’on a une folle envie de démolir (ça tombe bien, c’est le but ^^) et qui reste marquant dans une vie de joueur.Qui a dit Kefka? :D Là, le but n’est pas d’offrir des sensations et des bons moments via la relation avec l’ennemi, mais le scénario, lui, peut avoir une force incroyable.

Enfin, il reste une 3e option.Sans doute la meilleure pour qui apprécie les personnages et relations complexes et alambiqués.

Un personnage qui ne veut détruire le monde que pour le nettoyer de ses défauts et impuretés, et le rebâtir ensuite sur de nouvelles bases.Qui n’en a jamais rêvé? Qui n’a jamais voulu rebâtir un monde où la haine et les guerres seraient enfin vraiment du passé?(bon, là, j’idéalise, d’autres voudraient sans doute un autre genre de monde XD)

C’est le postulat de départ (et non de fin) de Shin Megami Tensei Lucifer’s Call. Une Conception, un monde à rebâtir, une fin à choisir par le joueur…Et d’autres RPG proposent un ennemi qui veut rebâtir le monde à sa façon.Et c’est pour cela qu’il n’hésitera pas à détruire tout ce qui s’oppose à lui.Il n’est ennemi que par la force des choses.

Et enfin, il y a ceux, extrêmement rares, qui offrent de se mettre dans la peau du destructeur.Voir le RPG par l’angle de l’ennemi, choisir ses actions pour être méchant…En voilà de la liberté ^^

Rares sont ceux qui ont osé, mais ça peut mener à des conflits moraux chez le personnage…

En bref, la fin du monde, comme l’Elu, est un prétexte classique à faire un RPG, mais qui, s’il est bien mené, peut mener à des scénarii et des personnages particulièrement intéressants…

Je vous invite à réagir aussi sur le forum ^^

Publié dans Dossiers et analyses | Pas de Commentaire »

La prédominance de l’homme comme héros de RPG

Posté par Anthony le 23 février 2009

Il est dit que quand le Mal s’éveillera, un héros viendra le combattre et…Hého, stop, là, arrêt sur image et on rembobine.Un héros?Encore?Et pourquoi pas une héroïne, pour changer?Non, je parle pas en tant que mec qui aime voir de belles silhouettes dénudées (pour une fois, diraient certains XD), mais en tant qu’amateur de RPG.

Et pourquoi une fille/femme ne pourrait-elle pas mener et diriger une grande aventure comme un homme?Après tout, on a bien des personnages comme Jade (Beyond Good & Evil) ou Faith (Mirror’s Edge) dans d’autres genres.Des héroïnes à fort caractère, c’est leur aventure, elles valent la plupart des hommeshéros d’autres jeux du même genre.Alors, pourquoi, dans le RPG, elles sont à 95% des potiches qui savent pas faire grand chose et servent à encore moins niveau scénario ou importance dans l’équipe.Donc, la question de cette analyse est la suivante…Pourquoi les développeurs offrent-ils souvent un héros et non une héroïne?

Plusieurs réponses envisageables.

D’abord, la réaction du public.Qui dit RPG dit souvent, pour beaucoup, monstres en tout genre, empoignades, heroic fantasy façon Conan, etc…Bref, le genre d’univers où les femmes sont reléguées au rang de potiches tout juste bonnes à servir de repos du guerrier au héros.Donc, forcément, quand on pense à ça en entendant RPG, on ne s’attend pas à voir une femme partir à l’aventure.

Et n’oublions pas aussi les mentalités de nos bonnes vieilles sociétés occidentales ou occidentalisées, avec le matraquage de l’Eglise et autres vieilles valeurs, tout ça venant d’une époque révolue.On a l’habitude de voir la femme traitée comme une sorcière, quelqu’un dont on doit se méfier, qui apporte le malheur, et j’en passe ^^

Au final, avec tout ça, on comprend que voir une femme comme ennemi à abattre dans un RPG soit bien accueilli, mais que les développeurs hésitent beaucoup plus à en faire des héroïnes dignes de ce nom.

Et quand elles peuvent avoir cette chance, elles passent en retrait dans le groupe et se retrouvent bien souvent, dans leur design, plus un fantasme qu’autre chose (Magna Carta et autres RPG et MMORPG coréens, ça vous parle? ^^ Enfin, Magna Carta est quand même sympa à jouer, heureusement).

Evidemment, il y a aussi un éventuel machisme, et le bon vieil adage désormais bien faux: »Le jeu vidéo, c’est pour les hommes. ».Il est plus facile d’attirer le public masculin en proposant un RPG avec un héros viril, macho et baraqué, et 2-3 héroïnes bien roulées pour l’accompagner plutôt qu’en mettant une femme héroïne de façon réaliste, aussi bien physiquement que psychologiquement.

Je ne vois pas vraiment d’autres raisons qu’un marketing et un machisme arriéré pour « justifier » ça.

Mais bon, certains développeurs prennent nettement plus de risques.

Pour Shadow Hearts From The New World, si Shania est bien faite et que ses transformations tiennent pas mal du fanservice, elle n’en a pas moins un caractère bien trempé et des réactions réalistes, se hissant ainsi au rôle d’héroïne devant le boulet Johnny Garland.

Et dans Vagrant Story, au premier abord, Callo Merlose, de par sa capture dès le début du jeu, n’échappe pas aux clichés.Mais en y regardant de près, elle est au contraire extrêment importante, autant que peuvent l’être Ashley et Sydney.Elle est en effet le lien entre Joshua Bardora et les plans de Sydney, celle qui voit tout ce qu’il se passe avec lui.Retirez Callo de l’histoire, et il n’y a plus aucun sens.

Oui, elle est captive et passive, mais dans le même temps, elle dévoile les plans de Sydney, les secrets de LeaMundis, et les sales secrets de la famille Bardora.Elle est l’un des plus importants éléments du scénario, malgré les apparences.

Quant à Ashelia B’Nargin Dalmasca (ou Ashe) de Final Fantasy XII, elle s’éloigne bien des stéréotypes de la princesse en détresse, et devient proche de Leia.

Et on pourrait encore trouver d’autres exemples.

Mais entre le marketing, le machisme, et les cultures, difficile de faire en sorte que l’on ait de vraies héroïnes travaillées, complexes, avec un physique normal, et qui soient des éléments importants pour l’histoire.

Mais ça viendra sans aucun doute ^^

N’hésitez pas à réagir sur le forum.

Publié dans Dossiers et analyses | Pas de Commentaire »

Les différents sous genres inhérents au genre RPG

Posté par Anthony le 15 février 2009

Bien, depuis octobre que je tiens ce blog, je m’aperçois seulement maintenant que je n’ai pas traité des différents genres de RPG.Or, le but de ce blog et du forum est aussi de faire découvrir les genres et les titres.

Alors, voici ce qui sera mon premier dossier (oui, mini, ce dossier, ça ne fait aucun doute ^^):Les différents sous genres ihnérents au genre RPG.Alors, on est partis.Et à tout seigneur, tout honneur.

*RPG sur table:

La base du genre.Né avec Donjons et Dragons, consacré avec WarHammer, et depuis décliné à beaucoup d’autres univers, le RPG sur table propose de se réunir à plusieurs autour d’un plateau de jeu, avec un Maître de Jeu et chaque joueur incarnant un seul personnage.A lui de voir comment il va le faire évoluer, à grands renforts de coups de dés et de formules compliquées.Le but étant de vivre une grande aventure.

Avec l’apparition d’Internet, le RPG sur table existe toujours, mais il s’est décliné sur le Net, via les forums RP (toutefois, l’utilisation des dés devient facultative et au bon vouloir de l’administrateur du forum).Auparavant centré sur une ambiance de fantasy, le RPG sur table s’est ouvert à d’autres horizons avec l’achat de licences par les grands groupes, l’essor de la science fiction et du cyberpunk, etc…

—————————-

*RPG Grandeur Nature:

La même chose que le RPG sur tables, mais en grandeur nature, avec lieu de jeu, costumes, accessoires…

—————————-

*RPG:

La désignation générale du genre.Toutefois, il est aussi un sous genre.Je vous perds? ^^ Le RPG dit classique se distingue surtout par son système de combat au tour par tour.Initié par Dragon Quest en 1986, immédiatement suivi par Final Fantasy en 1987, ce système a fait les grandes heures des deux sagas (qui continuent d’ailleurs de l’utiliser), ainsi que de pas mal d’autres RPG, encore maintenant.

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, un système au tour par tour ne manque pas de dynamisme.Evidemment, le tour par tour « classique » ne suffit plus à la plupart des joueurs.Il faut alors y ajouter ses propres petits ingrédients pour se démarquer un tant soit peu des autres (faiblesses et coups critiques permettant de gagner un tour dans Shin Megami Tensei, enchaînements et bonus dans le futur FF XIII, commandes à entrer soi-même dans les deux Legaia…).Les idées des développeurs font que, au final, malgré une réutilisation du tour par tour, chaque RPG a sa propre identité dans les combats.

—————————-

*Action RPG:

En gros, c’est la même chose que le RPG classique, mais on remplace le tour par tour pour du temps réel, pour des empoignades encore plus rythmées.Quant à la naissance du genre, les avis sont partagés, puisqu’il y a deux écoles.Ceux qui considèrent The Legend of Zelda comme Action RPG, et ceux qui considèrent cette série comme Action/Aventure.En ce qui me concerne, j’appartiens à la seconde catégorie.On trouvera donc souvent 2 dates pour la création de ce sous genre.Les premiers parleront de 1987 (sortie de The Legend of Zelda), les autres d’une autre date par rapport à ce qu’ils connaissent.Je ne me souviens pas vraiment d’Action RPG sur NES, donc, pour moi, le genre sera né en 1994 (ou en 1993 si vous considérez les sorties japonaises et américaines), avec Secret of Mana.

Qu’est-ce qui différencie un Action RPG d’un autre?Hé bien, le scénario, l’ambiance, les personnages…Et les différentes possibilités liées aux combats.Telles que les magies et capacités disponibles, la façon de s’en servir ou de les obtenir, etc…Et là, chacun se doit de développer ses propres idées, ou au minimum, sa propre identité, cela afin de se démarquer des autres jeux du genre.La plupart des RPG occidentaux utilisent le style Action RPG.Je reviendrai sur l’opposition des styles occidentaux et japonais plus tard.

—————————-

*Donjon RPG:

Un genre très peu courant.Le Donjon RPG, comme son nom l’indique, se concentre sur la succession et l’exploration de donjons.En gros voilà le système:Ville > Achats et repos > Donjon et combats > Ville >…

Du fait qu’il apparaisse, quand on le décrit, comme un genre peu dynamique, au gameplay lent et laborieux, peu de développeurs s’engagent sur cette voie.Toutefois, certains, par souci d’originalité, tentent le coup.C’est ainsi que Level 5 a sorti Dark Cloud et Dark Chronicle, et que la série Shin Megami Tensei Persona par Atlus et GhostLight continue d’exploiter ce système.Malgré les apparences, c’est très rapide et nerveux.Toutefois, il faut prévoir du temps devant soi à chaque fois qu’on entre dans un donjon.

—————————-

*Tactical RPG:

Comme son nom l’indique, c’est un RPG tactique.Alors, ça consiste en quoi?Prenez un jeu de stratégie en temps réel ou au tour par tour, mettez-y de l’XP, une ambiance, un scénario de RPG, et vous obtenez un Tactical RPG.L’un des meilleurs exemples existants est sans nul doute Final Fantasy Tactics.

Ce genre est assez élitiste et hardcore, avec une difficulté assez élevée, et des batailles longues.Peu de joueurs débutants s’attaquent à ce genre, souvent réservé aux aguerris.Mais il recèle quelques perles, à commencer par Final Fantasy Tactics et la série des Disgaea.Pour plus récent, Valkyria Chronicles est également très bon.

—————————-

*Hack N’Slash:

Littéralement, « Trancher et Taillader ».Egalement appelé en VF MPT (Monstre Porte Trésor).Le hack n’slash se caractérise par un fonctionnement basique: »Moi vois ennemi, moi tue ennemi.Moi vois porte, moi ouvre porte.Moi vois coffre, moi prends coffre ».Il se différencie également par une vue légèrement de dessus, qui permet de bien appréhender les situations.

Même si le genre repose sur du basique, il arrive qu’il donne lieu à des perles.Il lui suffit d’utiliser un bon univers et un bon scénario.Ainsi, les hack n’slash Marvel sont de petites merveilles pour tous les fans.En revanche, l’univers fantasy reste très convenu pour ce genre.

—————————-

*MMORPG:

Acronyme pour Massively Multiplayer Online Role Playing Game, c’est-à-dire jeu de rôle/RPG massivement multijoueurs en réseau.Je pense que tout le monde connaît.

Vous prenez un RPG quelconque, vous offrez un univers complet, vous permettez à plusieurs milliers de joueurs d’y être en même temps, et voilà.Vous connaissez tous au moins World of Warcraft, comme représentant du genre.Chacun utilise à peu près les mêmes ficelles, il faut voir l’ambiance et les systèmes et idées pour trouver autre chose.A chacun de voir ses préférences, entre World of Warcraft, Dofus, Guild Wars, Rappelz et beaucoup d’autres.

—————————-

*Opposition RPG japonais/RPG occidental:

Concluons ce petit exposé par l’opposition faite entre le RPG occidental et le RPG japonais.

Le RPG japonais se concentre sur le scénario, offrant la liberté sur les quêtes annexes et les déplacements, mais rien de plus.L’évolution du personnage est déterminée par le système.Final Fantasy est l’exemple le plus flagrant.
En revanche, dans 90% des RPG occidentaux, on est libre dès le début.Le scénario ne vaut souvent pas grand chose, et la gestion de l’expérience est totalement libre, selon la voie que l’on veut emprunter.Le RPG occidental se concentre donc surtout sur l’avatar du joueur.En cela, il est celui qui se rapproche le plus du RPG sur table.

Je peux citer toutefois les jeux BioWare (Star Wars Kgnihts Of The Old Republic I et II, Jade Empire, Mass Effect et le futur MMO The Old Republic) en contre exemple.RPG américains, mais qui offrent un réel équilibre entre les deux styles.BioWare réussit à nous offrir la liberté concernant l’avatar, couplée à un scénario magnifique.

Voilà pour ce petit topo sur les différents sous genres du RPG =)

Publié dans Dossiers et analyses | 5 Commentaires »

L’Elu dans le RPG

Posté par Anthony le 25 janvier 2009

Il y a bien longtemps…Un tyran ancestral fit régner la terreur sur le monde.Mais un jour, un héros s’opposa à lui et réussit à le terrasser.Hélas, le Mal a la vie dure…Deux millénaires après, le tyran ressuscita et reprit son entreprise de conquête, de domination, et de terreur.Mais il était dit dans une prophétie émise par le héros qui le vainquit qu’un nouveau héros se lèverait contre lui pour le détruire définitivement lors de son retour…

Bon, on va pas se leurrer, bon nombre de RPG reprennent cette recette certes classique mais toujours efficace quand on a pas beaucoup d’idées originales à développer pour un background.Mais d’où vient le mythe de l’Elu dans le RPG?Autant vous prévenir tout de suite, de par ses racines et les variantes possibles de l’Elu ou du Messager, on va vite dévier du seul jeu vidéo.

Alors, pour commencer, d’où vient le mythe de l’Elu?La religion, sans le moindre doute.Quelle qu’elle soit, dès le moment où elle est monothéiste, il y a une certaine version du mythe de l’Elu.

Restons sur le christianisme, le plus simple.Jésus est dit fils de Dieu, puis il ressuscite après sa crucifixion, délivrant un message.Dès lors, il est considéré comme le Messie, futur sauveur du monde.Car il est venu annoncer l’arrivée de l’Antéchrist et de l’Apocalypse sur Terre, et ce sera lui qui viendra sauver l’Homme en neutralisant l’Antéchrist et procédant au Jugement Dernier.Jésus fut donc le premier véritable Elu de l’Histoire (ou du moins de l’Histoire religieuse, n’allons pas trop loin).

Et par la suite, bon nombre d’oeuvres ont repris ce mythe de l’Elu, du Sauveur.On pense notamment, entre autres, à Matrix.Côté RPG, on ne peut pas se permettre d’oublier Blade Dancer (qui reprend absolument mot pour mot mon intro pour sa base).

Alors, pourquoi une certaine prédominance de ce mythe?D’abord, il est tout de même assez universel, il parle à tout le monde.Ancienne prophétie, Mal ancien, héros qui va se soulever sans savoir au départ son véritable rôle dans l’histoire…Un background classique, usé jusqu’à la corde, mais le savoir-faire de certains scénaristes offre de superbes variations sur le thème (Shin Megami Tensei Digital Devil Saga, par exemple).

Ensuite, ça reste un thème classique et usité, de même que la vengeance dans les films et les romans.Donc, une source inépuisable d’inspiration.Et même si ce thème ne constitue pas tout le jeu, il y a parfois des éléments qui s’en rapprochent, tellement c’est classique et facile.

Au-delà de ça, il peut y avoir la fainéantise ou le trac d’un scénariste sur un projet.

Mais il faut savoir que cet argument n’est valable que pour un RPG « one shot ».Aucune série ou saga ne peut se permettre d’utiliser cela, ça n’est pas viable sur le long terme.Ou ce n’est carrément pas dans l’esprit de la saga.Ainsi, Final Fantasy, de par ses codes et son esprit, n’y fera jamais appel.Exception faite du 1er épisode, lié au lancement de la série et aux capacités de la NES.Aujourd’hui, ça ne serait plus possible.

Ou alors, il faut lancer une saga où chaque épisode est une suite directe à l’autre et donner une fin à contrepied de ce que l’on pourrait attendre (se référer à nouveau à Matrix, et plus précisément cette fois à Matrix Revolutions).

Bref, au final, l’Elu est une pirouette scénaristique de base qui offre un bon background pour un RPG.Mais encore faut-il que le traitement soit suffisamment efficace ou original pour ne pas lasser.

Je vous invite à répondre sur le forum ^^

Publié dans Dossiers et analyses | Pas de Commentaire »

La mort dans le RPG

Posté par Anthony le 8 décembre 2008

Memento Mori…Souviens-toi que tu vas mourir.La mort est une issue à laquelle tout le monde s’attend, mais que personne n’accepte.Mais comment est-elle perçue par les développeurs dans le milieu du RPG?

Dans un Final Fantasy, la mort en combat est plutôt un coma dont on se sort en utilisant une Queue de Phénix.La symbolique est évidente.Le Phénix est l’Oiseau de Feu dont la légende dit qu’il vit plusieurs siècles avant de mourir et de se consumer pour renaître de ses cendres, plus beau et plus fort.

La mort hors combat, quant à elle, est plutôt une façon de faire évoluer les autres personnages de l’équipe.Prenons un cas simple, FF VII.La mort d’Aeris, tuée par Sephiroth, touche durement Cloud, lequel commence à se rendre compte de l’importance de dire ses sentiments tant que la personne concernée peut l’entendre…Lamort est alors vécue comme une séparation, même si, d’une certaine façon, Aeris est toujours avec eux dans la Rivière de la Vie.

Dans FF IX, elle fait peur, tout simplement.Bibi est le personnage le plus humain et réaliste du jeu.Il se découvre une conscience, une humanité…Et la peur de la mort qui en découle.FF IX est une allégorie de la condition humaine, jusque dans le boss final, Nécron (nécro > la mort) ou Darkness selon les versions (darkness > Ténèbres).

Nécron est clairement la représentation de la mort elle-même, de par son nom et ses idées, où il dit clairement qu’il existera tant que la vie existera aussi.Et là où il y a la vie…Il y a forcément la mort.Ce combat est d’ailleurs hautement symbolique.

Attention, je vous spoile la fin de FF IX ^^ La fusion entre Héra et Terra ne peut pas être évitée.La mort est inévitable.Il ne reste alors qu’un seul combat à mener par le groupe, le plus beau et le plus symbolique de tous…Affronter la peur de la mort, personnifiée par Nécron.C’est là le but de cet ultime combat…La mort, dans FF IX, est tout simplement représentée de la façon dont elle est vue.L’inconnu, la peur, et une lutte permanente contre cette peur et le rejet qu’elle inspire.

Toutefois, certains la voient comme une renaissance.Dans Shin Megami Tensei Persona 3, par exemple, l’invocation du Persona passe par le suicide en se tirant une balle dans le crâne.Le Persona est désigné comme un alter ego, un second soi-même, qui naît quand le premier meurt.La renaissance par la mort.La mort n’est ni un début ni une fin, c’est une étape de la vie, comme le disent beaucoup de philosophies orientales.

Sans oublier Vagrant Story, qui prpose une mort en plusieurs étapes et parfois incomplètes, séparant la mort physique (celle du corps) de la mort spirituelle (celle de l’âme).
Selon les sensibilités et les cultures, la mort est donc une inconnue qui fait peur, comme tout ce qui est inconnu, ou simplement une étape dans la vie, que ce soit la vie de celui qui meurt ou la vie de ceux qui l’entourent…

Publié dans Dossiers et analyses | Pas de Commentaire »

12
 

Night Wolf |
teamdejantes |
naruto and co |
Unblog.fr | Créer un blog | Annuaire | Signaler un abus | martysairlines
| KAMEHAMEHA
| astuce jeux pokémon