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Tactics Ogre est de retour

Posté par Anthony le 21 juillet 2010

OH BON SANG!!

Veuillez pardonner cette poussée d’enthousiasme, mais vu la dernière news de chez Square Enix, difficile de rester insensible…

On va commencer par le jeu lui-même.
Comme l’indique le titre, Tactics Ogre, un Tactical-RPG de 1995, véritable préfiguration à Final Fantasy Tactics, est de retour.

Une équipe de Square Enix travaille en ce moment sur un remake PSP, en travaillant selon le fil directeur de la simple question « Et si Tactics Ogre était créé aujourd’hui? ».Tout sera donc revisité, mais on nous assure que les graphismes resteront fidèles à la version de base Super NES.

Passons à l’autre grande nouvelle, directement liée à cette annonce.

L’équipe qui s’occupe de ce remake est tout simplement la même que celle de l’épisode original.
Et donc, voici la liste.

Réalisation
Hiroshi Minagawa

Chara Design
Akihiko Yoshida, Tsubasa Masao

Musique
Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata

Game Design
Yasumi Matsuno

Oui, oui, vous avez bien lu comme moi!
Yasumi Matsuno, le génie à l’origine de FF Tactics, FF XII et surtout Vagrant Story (dans les 3 cas avec ses inséparables compagnons de route Akihiko Yoshida et Hitoshi Sakimoto), est de retour dans un projet de Square, étant l’un des développeurs de l’épisode originel de Tactics Ogre.

On se demandait depuis 5 ans (et son départ du développement de FF XII avec lequel il prenait trop de temps selon Square) ce qu’il devenait.
Hé bien, on dirait qu’il est toujours employé de Square Enix, finalement.

En tout cas, il est de nouveau au travail.Attendons de voir s’il aura un autre projet ambitieux et personnel, comme les 3 titres que j’ai nommés.Mais ça ne pourrait que faire plaisir.

Source:

Tactics Ogre et Yasumi Matsuno sont de retour

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Les résultats des Awards

Posté par Anthony le 20 juillet 2010

Les résultats de cette première édition des RPG Awards ^^

Meilleur système de combat
Final Fantasy XII

Meilleurs graphismes
Final Fantasy XIII

Meilleur scénario
A égalité, Alpha Protocol et Vagrant Story

Meilleur studio de RPG
Square Enix

Pire jeu/Pire déception
Final Fantasy XIII

Meilleur jeu
Vagrant Story

Meilleure bande sonore
Final Fantasy VI

Meilleur personnage
Vincent Valentine (Final Fantasy VII)

Meilleure suite/Nouvel épisode
Tales Of Vesperia

Meilleur nouveau titre/Nouvelle licence
Resonance Of Fate

Une certaine prédominance de Square pour cette première édition.
Nous verrons ce que réserve la prochaine =)

Vous pouvez consulter les résultats dans les sujets ici

Publié dans RPG Awards | 5 Commentaires »

Disgaea 4 arrive sur PS3

Posté par Anthony le 19 juillet 2010

Cette fois, c’est officiel, il y aura bien un Disgaea 4 sur PS3.

Nippon Ichi a confirmé durant une conférence de presse de ce week-end aux Etats-Unis.

Selon le président de Nippon Ichi, cet épisode devrait offrir une nouvelle direction à la saga.A voir durant le Tokyo Game Show en septembre, où le jeu sera présenté =)

Source:

Disgaea 4 est sur les rails

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Valkyria Chronicles II en approche

Posté par Anthony le 19 juillet 2010

Le 2e épisode de Valkyria Chronicles approche en effet de l’Occident.

Le Tactical-RPG arrivera le 31 août aux Etats-Unis et le 3 septembre en Europe.Rappelons aussi qu’il arrivera sur PSP, alors que le 1er épisode était un jeu PS3.

Les sites officiels sont ouverts.

Et la jaquette US est dévoilée.

Jaquette US de Valkyria Chronicles II

Plus qu’à attendre =)

Source:

Valkyria Chronicles II bientôt en Occident

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Aion s’étend

Posté par Anthony le 17 juillet 2010

L’extension pour Aion, Aion : Assaut sur Balauréa, a sa date de sortie.

Ce sera pour le 7 septembre au téléchargement et le 10 septembre en boîte.

L’extension, qui serait gratuite (j’utilise le conditionnel car je vois pas vraiment l’intérêt de sortir un élément gratuit en version boîte, les magasins n’y gagnant rien…), proposera les familiers et une limite maximale de niveau repoussée, ainsi que les bons vieux classiques que sont les armes/objets/compétences inédits.

Bref, du bon =)

Source:

L’extension d’Aion datée

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White Knight Chronicles

Posté par Anthony le 17 juillet 2010

Level 5.Déjà 10 ans au service du RPG sur PS2, et aussi sur DS (et on peut rajouter l’aventure avec Professeur Layton).

Et 10 ans de hits.Jugez plutôt…Dark Cloud, Dark Chronicle, Dragon Quest VIII, Rogue Galaxy, Inazuma Eleven, Professeur Layton…

Aujourd’hui, Level 5 débarque sur PS3 avec White Knight Chronicles.Et autant le dire tout de suite…Il fallait bien un raté dans la liste un jour ou l’autre.Vous savez, l’exception qui confirme la règle, le grain de sable dans la machine, le caillou dans la chaussure…

Et c’est donc White Knight Chronicles, leur première sortie sur PS3, qui prend ce rôle.

Alors, on y va.

Alors que la princesse Cisna de Balandor fête ses 18 ans et que la fête devait aussi être synonyme de traité de paix, une faction favorable à la guerre, les Magus, surgit, tue les 2 dirigeants, et enlève la princesse de Balandor.Léonard, le jeune livreur de vins de Rapacci, venu au château pour son travail, décide de l’aider et trouve l’Armure du Chevalier Blanc, avec laquelle il va pouvoir affronter les Magus et sauver Cisna.

Voilà pour le point de départ.

Hum?Ca pue le classique old school?Parce que c’en est, rassurez-vous.Alors, certes, Dragon Quest en offre aussi, de même pour Rogue Galaxy (dont seul l’ambiance n’est pas « classique »).Mais dans les 2 cas, c’est bien mené.Là, non.Je reviendrai dessus plus tard.

Pour commencer, on va parler de la forme.Graphismes et animations.

Et là, on se demande si on est bien sur PS3…

Les personnages

Un ennemi

Ceci est le rendu en jeu (en séquences cinématiques aussi, celles-ci utilisant le moteur du jeu).Et là, on se dit… »Mais c’est quoi, ça?? »

Car, en effet, le côté technique est carrément indigne d’une PS3.Tout juste d’une PS2 HD (et encore).Bref, c’est pas moche, n’exagérons pas.Mais clairement pas au niveau.
Côté animations, c’est assez lent et saccadé en combat (et c’est encore pire avec le Chevalier, qui porte ses coups comme un robot aux articulations rouillées…).Par contre, rien à signaler hors combat, c’est assez propre et fluide.

Quant au charisme des personnages…La photo plus haut montre le niveau.Et ne comptez pas trop sur votre personnage créé pour relever le niveau, il n’est guère mieux, quels que soient vos efforts (c’est le personnage le plus à gauche sur la première photo).

Et là, on me demande « un personnage créé? ».Car, oui, White Knight Chronicles n’est pas qu’un RPG solo, il est aussi un MMORPG.En ce sens, à peine la partie lancée, votre première action sera de créer un personnage.

Toutefois, on se demandera assez vite si la partie MMO a un réel intérêt au-delà du fait qu’il s’agisse justement d’un MMO…
En effet, votre personnage créé est utilisable en solo.S’il n’a absolument aucun rôle dans l’histoire (se contentant d’être le collègue de Leonard, complètement muet, détaché des évènements), il n’empêche qu’il peut se battre et évoluer comme les autres personnages.

De plus, la partie MMO se résume à remplir des quêtes dans des zones bien définies en cassant du monstre et en étant limité dans le temps.Ce qui ne contribue qu’à casser l’une des plus grosses forces du jeu, à savoir ses vastes environnements qui nous encouragent à l’exploration intensive et au level up.

Une fois cela établi, on en vient à se demander sur le bien fondé de cette partie MMO…
Et plus encore quand on repense que Level 5 a coupé le projet White Knight Chronicles en 3 parties dans le seul but d’intégrer justement ce MMORPG apparemment pas prévu à la base…

Soulignons que la communauté est nombreuse et accueillante, mais révisez votre anglais ^^ C’est aussi le seul endroit où vous trouverez le célèbre Géorama, l’une des marques de fabrique de Level 5.Les habitants et les matériaux étant à trouver dans le mode solo.
Hélas, il ne présente gère d’intérêt par rapport à Dark Cloud et Dark Chronicle.
Revenons donc sur ce qui nous intéresse le plus, la partie solo.

D’abord, on a évidemment droit à un didacticiel.Et vu les informations à assimiler et la jouabilité proche d’un jeu PC (la faute en premier lieu à la partie MMO, la jouabilité ayant été pensée comme celle d’un MMORPG PC et réadaptée à une manette), ce n’est pas du luxe de passer par la case « Apprentissage ».
Il y a en effet beaucoup d’informations à assimiler, rien que hors combat…Et ça sera lourd pour pas mal de joueurs.

Entre le verrouillage, la carte, l’appareil photo, et j’en passe…Certains pourraient vite se perdre.Ca n’a pas été mon cas, mais il y a vraiment beaucoup.

Donc, on assimile toutes ces infos, et on avance.Très vite, on arrive au moment où les Magus attaquent le château.
Et c’est parti pour apprendre les bases du combat.

Interface de combat

En mode Chevalier

Voici donc à quoi ressemble l’interface de combat.

Bordélique, vous dites?En fait, heu…Un peu.On ne fait pas vraiment dans le sobre, c’est vraiment une interface de MMORPG, légèrement repensée pour une console.
Donc, la barre faite de cadres bleus en bas, ce sont vos attaques/compétences.Vous sélectionnez celle que vous allez utiliser avec la croix directionnelle (sachant qu’il y a plusieurs barres disponibles, comme un MMO, à faire défiler avec Haut et Bas).

Au-dessus, les petits carrés bleus sont les PA (Puces d’Action).Plusieurs attaques, y compris les combos que vous créez(je reviendra là-dessus) consomment des PA.
Si une compétence apparaît grisée, c’est que vous n’avez plus assez de PA pour vous en servir, et devez vous rabattre soit sur une compétence moins gourmande, soit sur une qui n’en consomme pas.
Pour le mode « Chevalier », il consomme, lui, des MP, mais le principe est le même.Et il se déclenche avec assez de PA disponibles, évidemment.
Vous regagnez des PA en vainquant des ennemis, et augmentez la limite en gagnant en niveau.

Enfin, le cercle blanc représente ce que l’on appellerait la jauge ATB dans un Final Fantasy.Donc, tant qu’il se remplit, vous ne pouvez pas faire grand chose, à part vous déplacer et verrouiller l’ennemi de votre choix.Une fois qu’il est plein, il ne vous reste qu’à appuyer sur Croix quand vous le désirez pour lancer la compétence choisie.

Evidemment, vous vous déplacez aussi comme vous l’entendez.Au final, on a un système de combat bâtard, entre le temps réel et le tour par tour.Bon, pourquoi pas?D’autres utilisent cette idée avec une certaine maîtrise.
Mais dans White Knight Chronicles, c’est mou..Pour faire simple, j’ai failli m’endormir pas mal de fois en combat.

Donner des ordres aux alliés ne sert à rien, tellement la stratégie de base « Faites ce que vous voulez » est efficace et s’adapte bien à la situation.Le cercle se remplit très lentement, et bouger ne sert à rien, comme dans Final Fantasy XII, car ça ne vous aidera absolument pas à parer ou esquiver.
Et bouger en même temps qu’on choisit une compétence…Bonne chance ^^

Quant aux animations, elles sont d’une pauvreté et d’une lenteur…Je ne parlerai même pas du chargement des magies.Un allié (ou vous si c’est un allié qui lance une magie) a le temps d’attaquer au moins 2 fois pendant que la magie se charge.
Et comme je l’ai dit, le cercle se charge déjà assez lentement…

Quant au mode « Chevalier », il se charge tout aussi lentement que les magies, avant d’être littéralement salopé par des animations robotiques et saccadées, notamment dans les attaques.

Ensuite, le système d’évolution.
Assez simple et classique.Tuer des ennemis rapporte de l’XP (à noter que les membres en réserve du groupe gagnent une part de l’XP reçue, comme dans Rogue Galaxy, par exemple, autre RPG Level 5) et atteindre une certaine somme d’XP fait gagner un niveau.Rien de bien méchant, donc.
A chaque niveau atteint, le personnage concerné gagne 4 PC (Points de Compétence) qu’il répartit comme il l’entend à travers les différentes compétences d’armes et magies, et les compétences passives.

Le menu des compétences

Notons ici qu’il est tout aussi important d’apprendre des compétences liées à une arme que l’on n’utilise pas que celles liées à l’arme que l’on a choisie d’utiliser.
En effet, les compétences passives passives sont réparties entre les différents groupes.Et les différentes compétences se débloquent lentement en en apprenant d’autres.Ainsi, apprendre une compétence de lance alors qu’on utilise une épée peut être utile pour débloquer une compétence passive qui va améliorer HP, MP, défense, attaque, etc…

On notera également que seul le personnage créé peut apprendre toutes les compétences de tous les groupes.

Enfin, une fois une compétence apprise, c’est à vous de la rendre active en la plaçant vous-même dans la barre de compétences via le menu fait pour ça.
C’est dans ce même menu que vous pourrez créer des combos (dont la longueur varie selon les compétences apprises, puisque passer d’un combo de 2 à 3/4/5 coups se fait via l’achat d’une compétence pour l’arme voulue), avant de les assigner également à la barre de compétences.
Les combos peuvent consommer pas mal de PA (le coût en PA étant tout bêtement la somme du coût en PA de chaque compétence utilisée dans le combo), mais les dégâts sont nettement supérieurs.

Les environnements étant particulièrement vastes et remplis d’ennemis en tout genre, vous avez de quoi bien prendre le temps d’évoluer et d’explorer, ce qui est la plus grande force du titre (et certains diront même la seule).

En ce qui concerne le scénario et la narration, par contre…
Classique, certes, mais tellement mal mené qu’on s’en fout.Les évènements s’enchaînent de façon linéaire et attendue, résumant le scénario, en très gors, à une traque sur une ligne droite, avec pour seul ressort narratif le hibou enregistreur/transmetteur qui fait office de lien radio entre la princesse et le groupe de héros (qui savent donc toujours où aller pour trouver les méchants, lesquels ont invariablement toujours de l’avance et s’échappent in extremis).

Quant aux clichés, ils sont là.
Entre l’histoire d’amour entre Leonard et la princesse qui s’étaient vus une fois quand ils étaient gosses avant les évènements, l’amie d’enfance secrètement amoureuse et jalouse, le vieux baroudeur qui sait un tas de trucs, le traître potentiel…N’en jetez plus, c’est bon, on a compris.Le tout cristallisé dans cette scène de dans sur le lac entre Leonard et l’hologramme de Cisna, qui arrive comme un cheveu sur la soupe et se révèle peu intéressante et gracieuse au final.

Et rajoutons à cela une durée de vie solo bien maigrichonne (comptez 30 heures en gros…Quand on sait que le 2 nous fera débuter au niv 35 même si on a fini le 1 avec un niveau au-dessus, c’est bien que cette première partie est courte et peu relevée, et la preuve que le jeu a bien été coupé en 3 pour intégrer un MMO), seulement relevée par le MMO si vous y accrochez.

Que restera-t-il de White Knight Chronicles?
Une immense déception de la part d’un studio qui nous a habitués à de grands jeux et de grands RPG.Reste toujours de beaux et vastes environnements, et l’idée du Chevalier plutôt sympathique, mais ça suffit pas à redresser la barre, bien au contraire.

Level 5 déçoit pour sa première sortie sur PS3.
White Knight Chronicles II corrigera-t-il le tir?A voir…Côté durée de vie, sans doute, puisque le 1 y sera intégré.Pour le reste, attendons de l’avoir dans la console.

Graphismes 2/5

C’est pas moche, mais c’est clairement pas digne d’une PS3…Au mieux d’une PS2 boostée et HD.Quant aux animations, c’est incroyablement saccadé et lent, surtout avec le Chevalier.Reste les environnements extérieurs qui sont plutôt beaux et très vastes.

Scénario 1/5

Classique, balisé, et bourré de clichés, le scénario de White Knight Chronicles ne vous accrochera pas longtemps, hélas…

Gameplay 3/5

Un système de combat bâtard mal exploité et bien mou, mais qui passe tout seul si on l’assimile bien, de même que le système de jeu.

Son 2/5

Un cahier des charges basiques, pour aucune musique vraiment notable, et un doublage et des sons qui restent dans le plus simple également.Pas de quoi s’extasier.

Durée de vie 3/5

30 heures pour la campagne solo, c’est très moyen…Mais si on accroche au jeu et au MMO, on peut passer à nettement plus.

Intérêt final 11/20

Leevl 5 nous offre là un RPG bien trop classique et balisé, très mal mené du point du de vue du scénario et de la narration.
Reste de beaux et vastes environnements, un MMO qui peut accrocher, et un système de compétences assez bien pensé.
A part ça…Je ne saurais que trop vous conseiller de passer votre chemin.Si vous voulez vraiment tenter cette licence, attendez plutôt l’épisode 2, le 1 étant intégré dedans.Vous en aurez sans doute bien plus pour votre argent.

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Yoichi Wada ne sait pas comment orienter Final Fantasy

Posté par Anthony le 16 juillet 2010

Yoichi Wada est-il vraiment à sa place à la tête à la tête de Square Enix?
Je me pose la question depuis son arrivée, tellement la société est partie dans des logiques commerciales de plus en plus poussées et bien appuyées, limite choquantes.

Mais avec ses propos sur les ventes de Final Fantasy XIII, la question revient encore plus fortement.

D’abord, alors qu’il se félicite des 5 millions d’exemplaires vendus…

« Pour ce qui est de la réaction des joueurs vis-à-vis de la qualité du titre, certains l’ont jugée très bonne alors que d’autres ont été déçus.Je pense que c’est un produit qui a été en mesure de répondre aux attentes de ceux qui connaissent Final Fantasy. »

FF XIII a répondu aux attentes de ceux qui connaissent la saga??
C’est aussi crédible que Steven Seagal en danseur du Bolchoï.

Au mieux, il a oublié une négation.Au pire, il se fout bien du monde une fois de plus.

Quand Yoichi Wada se moque du monde…

Mais c’est pas fini…

« Les consommateurs possèdent des avis différents.C’est vraiment difficile de savoir vers quel chemin aller. »

Quand on sait que Hironobu Sakaguchi, le créateur de la saga, a désigné Final Fantasy IX comme le plus proche de ce que devrait être un Final Fantasy, c’est quand même pas si dur.Si?

Quand Yoichi Wada est perdu…

Pour faire simple, monsieur Wada…

Doit-on laisser à la barre d’un navire un capitaine qui ne sait rien de son bâtiment?Je ne crois pas.
Si oui, hé bien, qu’il laisse alors travailler ceux qui savent où aller et qu’il n’hésite pas à écouter ses passagers.

Alors, pour commencer, faites de Final Fantasy un vrai RPG avec du contenu et pas un vide intersidéral caché derrière des graphismes superbes (car c’est exactement ce qu’est malheureusement Final Fantasy XIII), ça serait un minimum et un bon départ pour relancer la saga.
Et c’est valable aussi pour les scénaristes et développeurs, évidemment.

Un peu coup de gueule, mais il y a de quoi.
Et vous, qu’en pensez-vous?

Publié dans Les news du RPG | 3 Commentaires »

SquareSoft

Posté par Anthony le 16 juillet 2010

Un nom qui résonne dans le coeur de pas mal de joueurs de RPG…

SquareSoft, une des références du RPG japonais, notamment grâce à Final Fantasy.Vous voulez connaître l’histoire de SquareSoft?Allons-y, alors =)

Le célèbre logo de la compagnie

SquareSoft est créé en 1983 par Masafumi Miyamoto comme une filiale de la Denyusha Electric Company (pour imager l’idée, essayer d’imaginer, en France, EDF qui créerait un studio de jeux vidéos…).

Miyamoto cherche donc une équipe pour le développement de jeux vidéos sur micro-ordinateurs de l’époque.5 jeunes étudiants prometteurs sont engagés à mi-temps, dont Hiromichi Tanaka (qui travaillera sur divers Final Fantasy, Secret Of Mana, Chrono Cross, Xenogears…) et Hironobu Sakaguchi (qui créa Final Fantasy et sauva SquareSoft de la faillite).
Tous deux abandonnent d’ailleurs rapidement leurs études à l’Université Nationale de Yokohama pour se consacrer à plein temps à SquareSoft et au développement de jeux.

Kazuhiko Aoki les rejoint en 1984.
Sakaguchi lance rapidement une première idée, une fiction interactive avec des images fixes détaillées, Death Trap.Le jeu sort sur NEC-PC8801 en octobre 1984, avant un portage sur Fujitsu FM-7 en décembre.
Le succès est au rendez-vous, SquareSoft écoulant le jeu au nombre de 500 000 exemplaires.La suite est immédiatement mise en chantier, et Will : The Death Trap II sort en septembre 1985.Le succès sera là aussi au rendez-vous, même si moins important que le premier épisode, avec 100 000 exemplaires vendus.

Le marché des jeux vidéos s’oriente toutefois vers une nouvelle tendance, à savoir les consoles de salon.Tendance qui s’illustre notamment avec la Famicom (NES, acronyme de Nintendo Entertainment System, en Occident) de Nintendo.

SquareSoft, auréolé du succès des 2 épisodes de Death Trap, obtient rapidement une licence de Nintendo pour développer des jeux sur Famicom.
En 1985, Square porte le jeu Thexder de Game Arts sur Famicom.
A la même période, les programmeurs sont divisés en 2 équipes, l’une dirigée par Hironobu Sakaguchi, la seconde par Hiromichi Tanaka, chacune travaillant sur des jeux différents.

En septembre 1986, SquareSoft se détache de la Denyusha, devenant une société indépendante.
Sakaguchi devient alors officiellement et définitivement employé à plein temps et se voit promouvoir au poste de directeur de planning et développement.

Il fait alors embaucher des jeunes talents prometteurs tels que, en 1986, le programmeur Nasir Gebelli et le compositeur Nobuo Uematsu (connu principalement pour les compositions des Final Fantasy).

En 1986-87, Square sort de nombreux jeux sur Famicom, tentant à peu près tous les genres (arcade avec 3D World Runner, course avec Rad Racer…).Mais on ne peut pas dire que le succès suive, et les chiffres encore moins…
SquareSoft se retrouve vite avec des soucis financiers.

En 1986, Enix sort ce qui deviendra un véritable objet de culte au Japon, le premier RPG japonais sur consoles, Dragon Quest.
Sakaguchi adore le jeu, y trouve tout ce qu’il aurait voulu faire.

Il se lance alors dans une entreprise périlleuse pour tenter de sauver Square.Le prochain jeu de la compagnie sera un RPG.
Au vu de la situation et du fait que ça puisse être la fin, ce projet s’appellera Final Fantasy.

Le projet est risqué, Sakaguchi y engageant beaucoup des ressources restantes de la compagnie, et il est peu populaire au sein de Square.
Sakaguchi mène son projet à terme malgré tout.Final Fantasy sort sur Famicom en décembre 1987.

Et le succès de ce seul jeu rattrape tout le temps que Square a passé à courir après le succès pour ses autres jeux.Avec 1.5 million d’exemplaires vendus de Final Fantasy, Square peut se permettre de créer une 3e équipe de développement, dirigée par Kazuhiko Aoki.

En 1989, Square, désireux de s’implanter en Amérique du Nord, crée sa première filiale occidentale aux Etats-Unis à Redmond.Elle est chargée de la traduction et de l’édition des jeux dans la région.
Final Fantasy sera évidemment le premier projet de cette filiale, et verra le jour aux Etats-Unis en juillet 1990.

Entretemps, Final Fantasy II est sorti en décembre 1988, et Final Fantasy III en avril 1990, tous deux au Japon, tous deux vendus à un peu plus d’un million d’exemplaires.
Final Fantasy devient une vraie marque de fabrique pour Square, et la société se spécialise rapidement dans le RPG.

Akitoshi Kawazu, de son côté, lance une autre future grande saga de Square, SaGa.

Ensuite arrive la Super Famicom (ou Super NES, donc), où Final Fantasy continue son chemin.Si Final Fantasy IV reste, en 1991, dans les chiffres de ses prédécesseurs et permet à Sakaguchi de passer vice-président exécutif, Final Fantasy V, lui, passera, en 1992, à 2.45 millions d’exemplaires vendus.

En 1991 est également lancée une autre grande saga, les Seiken Densetsu, qui seront renommés Mystic Quest en Europe pour le premier épisode, et Secret Of Mana pour le second.
L’épisode 3 restera exclusif au Japon, mais Square lance alors pour l’Occident Secret Of Evermore (qui, malgré son nom et son système de jeu, n’a pas le moindre rapport avec Secret Of Mana ou tout autre Seiken Densetsu).

La série SaGa continue également avec la trilogie Romancing SaGa.

En 1995-96, la société lance ses derniers jeux sur Super Famicom, mais pas des moindres.

Chrono Trigger, avec Akira Toriyama au design, se vend à 2.5 millions d’exemplaires.Super Mario RPG LEgend Of The Seven Stars, développé avec Nintendo, atteindra, lui, les 1.47 millions.
Mais une première brouille surgira entre Square et Nintendo, à cause de différends financiers à propos des revenus du jeu.

En 1995, Sony lance la PlayStation, commandée par Nintendo qui a finalement décidé de rester au support cartouche en lançant la Nintendo 64.
Square s’intéresse alors de très près aux possibilités offertes par le support CD, et lance en 1996 un jeu de baston à très belle réputation, Tobal N° 1.

C’est en 1997 que tout change pour Square.
Devant les possibilités du CD, la société envisage que Final Fantasy VII sorte sur Nintendo 64 et sur PlayStation.
Et là, on en est aux conjectures quant à la sortie de Final Fantasy VII inexistante chez Nintendo…

Certains disent que Sony et Square auraient simplement signé un contrat d’exclusivité.D’autres (version plus courante) que le président de l’époque de Nintendo aurait très mal pris cette décision de Square de sortir le jeu sur les 2 supports, laissant éclater toutes les tensions accumulées entre les 2 sociétés depuis les différends Super Mario RPG.

Le président a déclaré à l’époque que « La clientèle Nintendo ne sera jamais intéressée par un tel jeu ».Quant à savoir exactement de quoi découle cette déclaration…

Toujours est-il que Nintendo perd alors à la fois Final Fantasy (les épisodes 7 et 8 sortiront sur PS One et PC, avant que la saga ne devienne une exclusivité totale à Sony) et surtout Square.La brouille durera 7 ans, avant que Square ne revienne vers Nintendo avec une nouvelle saga dérivée de Final Fantasy, Final Fantasy Crystal Chronicles.

Entretemps, la société se consacre principalement à Sony,  sortant ses Final Fantasy (et son dérivé tactique, Final Fantasy Tactics) et d’autres jeux et licences, tels que Bushido Blade, Xenogears, Chrono Cross, Parasite Eve, d’autres SaGa…
Et des rééditions des anciens Final Fantasy, une politique que Square utilisera encore après, sur différents supports.

Le succès est toujours aussi présent et imposant (Final fantasy VIII se vendra à 7.8 millions d’exemplaires, Final Fantasy IX à 5.3 millions).

En 2001, la division cinéma de la société, Square Pictures, réalise l’un des 9 courts métrages de Animatrix (Le Dernier Vol de l’Osiris, donc), ainsi que le film Final Fantasy Les Créatures de l’Esprit.
Mais le succès sera loin d’être à la hauteur du coût, pour ce dernier, menant Square de nouveau à des soucis financiers.

La société surnage pendant 2 ans, lançant de nouveaux jeux avec un certain succès, avant d’être définitivement condamnée à la fusion avec Enix pour survivre et prospérer.

Et c’est ainsi que SquareSoft et Enix, les 2 rivaux du RPG japonais, devinrent Square Enix.
Mais ça…C’est une autre histoire ;)

La page Wikipédia de Square

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